ClassDojo convierte la clase en un juego de economía de fichas

 

El gamification aplicado al aula es un recurso cada vez más creciente, que demuestra el éxito y el atractivo que representan las mecánicas de juego en entornos educativos. Otro ejemplo interesante de reciente pujanza es CassDojo, una aplicación móvil que permite a profesores y alumnos dinamizar las clases y hacerlas más divertidas.

Cada alumno elige un avatar dentro del juego, al que el profesor irá asignando puntos en función de su participación en las actividades y en las tareas del aula. Además, los padres podrán verse involucrados, ya que podrán entrar también en la aplicación y recibir reportes.

Hay algunos aspectos fijos que el sistema puntúa, tales como la participación, el trabajo en equipo o la constancia, aunque ClassDojo ofrece a sus usuarios la posibilidad de personalizarlos. Además de la puntuación positiva, el profesor también podrá restar puntos por incumplimientos.

ClassDojo funciona con un sistema de economía de fichas, mediante el cual el alumno podrá ir acumulando méritos y puntos que serán canjeables por premios y gratificaciones dentro del juego. Así, a medida que gana puntos puede ir personalizando su avatar y mejorando sus características.

La competitividad es un elemento clave del juego, ya que los avatares de los alumnos están visibles en todo momento para sus compañeros, lo que les permite saber en todo momento qué posición ocupan respecto de los demás.

ClassDojo ya tiene más de 30 millones de usuarios en 100 países diferentes. Puede accederse a él mediante descarga gratuita tanto para Android como para iOS.

2 comentarios sobre «ClassDojo convierte la clase en un juego de economía de fichas»

  1. Duda,como sé puntúa si sé ponen diez casillas.
    Y si pierde todos los puntos se muere avatar?
    Y competitividad tan pequeños?

    1. Se puntúa en función de parámetros como participación o trabajo en equipos, pero dichos parámetros se pueden personalizar por el profesor o tutor.
      Si pierde todos los puntos no muere, únicamente es que no tiene puntos. Pero muchos puntos negativos tendría que acumular el alumno para que esto sucediera.
      Sobre la competitividad y el rango de edad (aunque no está establecido un límite de edad inicial), esta debe entenderse de forma positiva. Los niños aprenden a relacionarse con el mundo que les rodea a través del juego. Y desde el mismo momento en el que lo hacen ya interviene el elemento de la competitividad. ¿Qué hacen si no cuando juegan a cualquier juego y unos ganan, otros pierden, uno acaba siendo el mejor de todos…? Pero, incluso, el propio sistema educativo, establece un sistema de competitividad desde que el niño entra en la escuela. ¿Qué son si no las notas, sino números de un ranking donde unos están arriba del todo y otros abajo?. La gamificación lo que hace es utilizar el concepto de la gamificación de forma atractiva, utilizando elmentos que hacen que las acciones calen en el usuario a través de canales emocionales positivos.

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