Captura de movimiento: Estrellas de Hollywood en los videojuegos

 

Hollywood está entrando poco a poco en el mundo de los videojuegos. Cada vez son más los cameos que sus estrellas protagonizan en el mundo virtual, cuando no son directamente los personajes centrales de alguna trama. Detrás de esta nueva tendencia se esconde todo un mundo de posibilidades tecnológicas: el que ofrecen los sistemas de captura de movimiento.

Gracias a estas tecnologías, se pueden reconocer y capturar los movimientos que realizan actores y actrices ampliamente reconocidos por los usuarios, captar sus gestos y sus expresiones faciales, y hacer que pasen de ser intérpretes de carne y hueso a personajes en tres dimensiones que nos recuerdan sus apariciones en el celuloide y con las que, por qué no, ampliar su currículum y sus experiencias vitales.

El estudio de animación Janimation ofrece un vídeo que ilustra acerca de las posibilidades técnicas que ofrece esta nueva tendencia, que está revolucionando la forma de entender el desarrollo creativo de un videojuego.

Tecnología

Cada vez son más los sistemas de reconocimiento de movimiento que van generando productos concretos en la industria del videojuego.

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Uno de ellos es el que ofrece la tecnología de captura electromecánica, mediante el uso de sensores mecánicos. Para ello, el actor o actriz es vestido con unos trajes especiales, que suelen estar formados por estructuras rígidas, compuestas por barras metálicas, que se unen a las articulaciones a través de potenciómetros.

Estos trajes tienen la peculiaridad de que se van adaptando a los movimientos del intérprete, al mismo tiempo que los potenciómetros van recogiendo información sobre el movimiento de las articulaciones.

Estos trajes, sin embargo, ofrecen algunos inconvenientes, como el hecho de que limitan la libertad de movimiento del actor o actriz, al tratarse de estructuras muy pesadas; o que, al sólo reconocer articulaciones bisagras, no captan en su totalidad otros movimientos más complejos como los de los hombros o las rodillas.

 Otra tecnología es la que ofrecen los sistemas de reconocimiento electromagnéticos, dotados de sensores electromagnéticos que, conectados al cuerpo y a una unidad electrónica central, ejercen de transmisores mediante cables. Los datos transmitidos pasan a un ordenador central, que se encarga de renderizar todo el proceso de datos transmitido en tiempo real.

El más generalizado en la adaptación del cine a los videojuegos es el sistema de captura óptica del movimiento, en el que son sensores y cámaras sincronizadas los que se encargan de transmitir los datos del movimiento. La información transmitida a la vez por dichas cámaras es recogida de forma simultánea por un único ordenador central, que crea una representación digital de la imagen en movimiento.

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Un elemento clave para el éxito de los sistemas ópticos es la presencia de objetos que el software reconozca, de forma que pueda calcular la posición de cada cámara respecto a un punto conocido. Se trata de pequeños puntos que se acoplan al rostro y el cuerpo del intérprete para que, según distintas fórmulas, la cámara reconozca al detalle cualquier movimiento o gesto.

Otros sistemas de captura de movimiento menos habituales se sirven de fibra óptica, ultrasonidos o sistemas inerciales.

Actores

Uno de los ejemplos más recientes que mejor plasman este matrimonio entre el mundo del cine y el de los videojuegos es Beyond: Two Souls, un juego exclusivo para Play Station 3 de la productora Quantic Dreams, que repite estética después del éxito del tratamiento cinematográfico de Heavy Rain.

La joven actriz Ellen Page, que se dio a conocer por su papel protagonista en Juno, encarna en el vieojuego a Jodie Holmes, una joven con poderes sobrenaturales procedentes de su conexión con un ente invisible. A ella se une en un cartel de lujo Willem Dafoe, que interpreta a Nathan Dawkins, un enigmático científico que trabaja para el Gobierno con el objetivo de estudiar las actividades paranormales, y cuya relación con la joven envuelve la trama del juego de tensión.

Para el rodaje, en el que se han empleado muchas más horas de las necesarias para escenas idénticas en el cine, Dafoe y Page se sometieron a decenas de sensores colocados en sus caras y cuerpos, para captar cada gesto y cada movimiento de su interpretación cinematográfica, un recurso que confiere una estética y un efecto impactante para el jugador.

El paso del cine al mundo virtual ha fascinado al propia Dafoe: “Me lo estoy pasando bien con esto y creo que es una historia preciosa. Y el rodaje ha avivado mi curiosidad, ya que está lleno de retos, porque el jugador participa en el guión y elige… las acciones del personaje. Las posibilidades de la historia son fantásticas”.

Pese a que podríamos hablar de la experiencia de mayor envergadura que se ha llevado a cabo hasta la fecha en el sector, no es una excepción. Entre los antecedentes cabe citar con mayúsculas el caso de Andy Serkis, un verdadero pionero de la interpretación a través de la captura de movimiento en el cine (Gollum, Capitan Haddok, El Planeta de los Simios), que ha prestado también su talento en esta área al mundo de los videojuegos. De hecho, Serkis interpreta al rey Bohan en el videojuego Heavenly Sword de Play Station, en el que aporta la voz y el rostro del personaje.

Pero si hablamos de experiencias recientes sorprendentes, no podemos más que detenernos en L.A. Noire, un auténtico fenómeno en la tendencia de utilizar a actores para interpretar videojuegos a través de la captura de movimiento. L.A.Noire es una aventura gráfica policíaca, ambientada en el Los Ángeles de los años cincuenta, con una estética claramente inspirada en el cine negro y detectivesco.

En este caso, la captura facial es la que cobra un mayor protagonismo en un juego en el que tienen una especial vida las expresiones de los personajes, que llegan al jugador en primerísimos planos como los que suceden en los interrogatorios. Este sistema permite al juego exprimir la capacidad interpretativa de los actores profesionales que aparecen en él.

Para ello, la compañía Rockstar, que ya deslumbró por la calidad de Red Dead Redemption, ha marcado un antes y un después merced a la utilización de MotionScan, un método basado en la utilización de 32 cámaras que permite atrapar todos los gestos fáciles del actor y convertirlos en una reproducción exacta en 3D.

Las imágenes capturadas por las 32 cámaras son procesadas en un ordenador central único, que incluye todos los datos en un mapa de texturas con todos los puntos de vista. El resultado es una reproducción fascinante, muy cercana a la imagen real del actor actuando, lo que ha supuesto un paso mucho más allá en el concepto de cine jugable.

Con estos mimbres, los desarrolladores de L.A.Noire se permitieron el lujo de contar con un amplio elenco de actores: Aaron Staton (Diario de una niñera, Mad Men…), Michael McGrady (Bones, Prison Break, CSI Miami…), Adam Harrington (Dexter, CSI Nueva York…), Keith Szarabajka (Angel, El caballero oscuro…), Andy Umberger (Urgencias, Friends…), Erika Heynatz (Farscape…), Greg Grunberg (Star Trek, Misión Imposible 3, Perdidos…), Daniel Roebuck (Perdidos, El Fugitivo, U.S. Marsall…), Carla Gallo (Supersalidos, Virgen a los 40…), Courtney Gains (Los chicos del maíz, Regreso al futuro…), Brian Krause (Embrujadas, Regreso al Lago Azul…), John Noble (El Señor de los Anillos, La Prueba del Crimen…), Kurt Fuller (Cazafantasmas II, Scary Movie…), Matt Corboy (Caso Abierto, Navy…), Myra Turley (Mad Men, Banderas de nuestros padres…), Michael Gladis (Mad Men, K-19…), Joseph Culp (Mad Men, Apolo 13…) o Steve Rankin (Pearl Harbour, L.A.Confidential…).

Antes de esta experiencia ya se produjeron otras, menos fascinantes, pero con la misma capacidad para trasladar al videojuego la interpretación de actores de Holliwood. Es el caso de Hitman Absolution, que a finales del año pasado apareció deslumbrante, introduciendo a multitud de actores en la trama policíaca a través del sistema de captura de movimiento y reconocimiento facial.

También aquí encontramos un amplio elenco propio de una superproducción del cine norteamericano: William Mapother (Perdidos, Another Earth…), Marsha Thomason (Perdidos, Ladrón de guante blanco…), Powers Boothe (The Avenger, Sin City…), Steven Bauer (Breakind Bad, Scarface…), Keith Carradine (Cowboys & Aliens, Dexter…), John Gries (Napoleon Dynamite…), Tracy Lords (Blade, Underworld…), Isaac Singleton (El Planeta de los Simios, Los Piratas del Caribe…), Viviva Fox (Kill Bill, Independence Day…), Larry Cedar (Miedo y asco en Las Vegas, Underworld…), Jonathan Adams (Bones, 24…), Shanyn Sossamon (40 días y 40 noches, Kiss Kiss Bang Bang…) o Isabelle Fuhrman (The Hunger Games, Orpham…).

En el inminente The Last of Us encontramos otro ejemplo de la atención que la industria está prestando a esta tendencia. En este caso, se trata de actores de menos renombre en el mundo del cine, pero que cuentan con un historial magnánimo en los videojuegos, como es el caso de Troy Baker (con decenas de videojuegos doblados en voz) y Ashley Johnson, que encarnan a los dos personajes principales de la trama.

The Last os Us es un survival horror, un argumento basado en la tensión psicológica que hace que el jugador vaya a conectar directamente con la pareja. El juego ha capturado entre el 90 y el 95% de los movimientos y los gestos de los actores a través de la técnica de la captura de movimiento, que sirve al estudio para trazar las líneas sobre las que diseñar.

En este caso, los desarrolladores han rechazado la captura facial completa y han optado por recrear y animar las caras desde cero, lo que hace que el parecido con los actores no sea tan real. Troy Baker señala que es importante afrontar la captura de movimiento “con una actitud predispuesta a que pase cualquier cosa”, restándole importancia a la preparación previa a los rodajes.

En este contexto nos encontramos con actores que son ya una verdadera referencia, como es el caso de Nolan North, menos conocido por sus apariciones cinematográficas o televisivas (CSI Miami) que por las de los videojuegos, donde ha participado en más de 160 trabajos, a los que ha prestado su voz o sus movimientos a través de los sistemas de captura.

El príncipe de Prince of Persia o el pingüino en Batman son algunas de sus recreaciones más estelares. Ahora, cuando la industria de la recreación actoral confluye hacia los sistemas de captura de movimiento, Nolan North ha trabajado ya en varios videojuegos de forma magistral, como en Uncharted, donde da vida al protagonista, Nathan Drake; o en Assasin’s Creed, donde también encarna al protagonista, Desmond Miles.

La industria nos sigue dejando ejemplos muy significativos, como el que encarna Anna Torv (Frankestein, Fringe…) en el videojuego Heavenly Sword, donde presta su voz y su interpretación en la captura de movimientos del personaje Nariko.

Antecedentes

Antes del boom que ha supuesto en la actualidad el sistema de captura de movimiento y reconocimiento facial, la industria ya se arrodilló ante el poderoso magnetismo que suponía la posibilidad de que sus historias se desarrollaran con los rostros de actores reconocidos por el jugador, que se llevaran al mundo virtual.

No obstante, en los antecedentes del género, las recreaciones nacían de la imaginación y desarrollo artístico de los diseñadores y creativos. En estos casos, que sirvieron de preludio a la actual tendencia, hay significativos ejemplos de éxito.

Entre ellos encontramos a Al Pacino (The End of Scarface), Marlon Brando, Robert Duvall, James Caan (The Godfather), Liam Neeson (Fallout 3), Vin Diesel (Chronicles of Riddick). Kiefer Sutherland (Callo of Duty), Christopher Walken, Gary Oldman (True Crime), Samuel L.Jackson, Burt Reinolds, Ray Liotta, Michael Madsen (The Grand Theft Auto), Bill Murray, Dan Aykroyd, Harold Ramis (The Ghostbusters), Mark Hamill (Wing Commander IV, Batman: Arkham Asylum), Martin Sheen, Carrie Anne Moss, Seth Green (Mass Effect II), Patrick Stewart, Sean Bean, Terence Stamp (Oblivion)…

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