Minh Le: De Counter Strike a Tactical Intervention

 

La jornada matinal del día 27, de auténtico lujo, tuvo un broche que estuvo a la altura de los nombres que se pasearon por la sala Miniplay. Nada más y nada menos que Minh Le, el creador de todo un mito de los videojuegos como Conuter Strike, y que centró su intervención en hablar de los retos actuales y futuros de los juegos FPS multijugador, haciendo un recorrido desde su mítico Counter Strike hasta su nueva e inminente creación, Tactical Intervention.

Le comenzó hablando de la audiencia, que situó en sus inicios entre los 14 y los 25 años, “o eso pensaba yo cuando desarrollaba Counter Strike”. El perfil es el de “jugadores muy interesados en temas militares, de armamento, que pensaran en el trabajo en equipo. Entonces no había nada parecido”

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Otra herramienta que afirmó utilizar para identificar a la audiencia es ir a los foros de otros juegos similares: “Iba a los foros de Call of Duty y Counter Strike, y veía un poco de qué se quejaban los jugadores, para desarrollar el juego sobre la base de esa información. Es un mecanismo muy útil, ya que te dan información sobre juegos ya existentes”.

Le afirma que en Counter Strike quiso fundir dos juegos que le apasionaban: Quake II (al que le veía la carencia de no fomentar el juego en equipo) y Rainbow VI (que tenía el déficit de que era mucho más lento).

Ahora, con el lanzamiento de Tactital Intervention, el popular desarrollar se ha encontrado con que “ya había muchas franquicias de FPS en el mercado, y ha sido un reto, porque había mucha competencia”. En concreto, analizó las características de los juegos que ya había para ver qué podía aportar: “En Counter Strike, había un ritmo muy rápido y mucho trabajo en equipo; en Call odf Duty, era más individualista, más egoísta; en Battlefield, había más juego en equipo, con mapas enormes y muchos vehículos; y en Arma, había un hiperrealismo muy hardcore”.

Finalmente, y siendo fiel a su propia creación, afirma que “tomé el modelo de Counter Strike. Pero en Tactical Intervention, uno de los retos era hacer el juego más fácil, menos confuso para nuevos jugadores”.

Una de las principales novedades es el sistema de identificación del enemigo, ya que “antes, había que cambiar la mirada, porque estaba en un radar. Lo que quería era presentar el radar como una imagen superpuesta transparente en el centro de la pantalla. Pero le damos al jugador la opción de elegir entre el nuevo sistema o el viejo”.

Otra novedad es la capacidad de descolgarse de edificios, controlar a un perro para que ataque al enemigo o que lo busque o conducir vehículos. “Para desarrollar un juego como Tactical Intervention, tuve que competir con Counter Strike”, reconoce, y afirma que “nunca podremos competir en cuanto a calidad gráfica del juego, pero quería un juego que innovara, con nuevas características”.

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Uno de los cambios se produjo en el propio sistema de trabajo, pasando a desarrollar con un equipo pequeño. Para Le, se pueden crear videojuegos con un sistema de comités o con líderes de áreas: “En los equipos pequeños, todos los desarrolladores dan su opinión. En Corea del Norte tienen a dictadores, un tío a la cabeza. Hay que determinar qué forma es la mejor, y sobre nuestra experiencia, en comité es difícil, porque muchos desarrolladores vienen de mundos distintos, y al final acabas con un juego incoherente, porque son pensamientos distintos, y el juego se resiente”. Por todo ello, entiende que “la mejor forma es tener uno o dos desarrolladores líderes”.

Otra clave de su creación es que “los juegos deben ser un desafío, pero con la curva de aprendizaje, porque si frustran, se van. Es algo con lo que siempre nos estamos debatiendo los desarrolladores. Es algo para lo que siempre intentamos encontrar equilibrio”.

Minh Le ha puesto también un especial hincapié en su nuevo juego en los diseños de niveles: “En Tactical Intervention, me gusta tomar imágenes de mundos reales e incorporarlas. El problema es que el excesivo realismo no será divertido”, citando como ejemplo una fotografía de un aeropuerto con espacios excesivamente abiertos, lo que obliga al final a diseñar “un berenjenal de aeropuerto imposible”.

Otro aspecto que se ha cuidado en Tactical Intervention es “hacer fácilmente identificables las áreas de peligro, lo cual es fundamental para los nuevos jugadores”.

Tactital Intervention es un free2play que se podrá usar por Steam. “La idea del juego no es intentar ganar, sino el trabajo en equipo. En Tactical Intervention ya sabes con qué vendrán los jugadores. Counter Strike se basa en la habilidad individual del jugador. Cuando hay jugadores que acuden a distintos niveles, te limitan en cuanto al modo de juego con el que se puede experimentar. Tendremos que centrarnos en ello y prestar atención a la hora de diseñar los niveles”, concluyó.