Michel Ancel y cómo lograr una experiencia emocional en un videojuego

 

Pasado el mediodía, la jornada del jueves, la estelar del Gamelab, continuó manteniendo su gran nivel, arrancando con una ponencia del gran Michel Ancel, desarrollador de Ubisoft y creador, entre otros, del mítico Rayman. Ancel enfocó su ponencia en el aspecto emocional, en cómo crear ese tipo de experiencias, algo completamente necesario en una industria que avanza hacia su madurez y a la que se le van exigiendo ya resultados artísticos asemejables a los del cine o la literatura.

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«No me imaginaba que iba a ser un tema tan difícil», comenzó señalando en su ponencia el desarrollador francés. «La vida misma es una gran fuente de emociones», continuó, «pero, como seres humanos, queremos más. El arte, por ejemplo, es una forma de expresar sentimientos, emociones, como seres humanos. Y en esto consiste, en intercambiar emociones. La música, a veces, te recuerda una experiencia, un sentimiento muy profundo, y no es la vida real, es algo que hemos inventado. Lo que ha hecho el ser humano es volver a crear las emociones de la vida real. Los libros, los relatos, la narración de historias, es algo muy fuerte en la humanidad. Muchas experiencias del ser humano se expresan con cuentos, con historias, y para emocionar y crecer, solemos explicarnos la vida con cuentos. Por ejemplo, la religión recurre a ello. No es un conjunto de reglas, son narraciones, porque es más fácil relacionarse con un relato».

Siguiendo esta línea argumental, Ancel llegó al juego como centro de su interés: «El juego, en general, es una forma de vivir una narración. Y el mejor juego es el que te suscita un montón de emociones distintas. Son otra forma de vivir, virtualmente, lo que podría ser una experiencia real».

Sin embargo, para el creador francés, hay actualmente un déficit de contenidos: «Afortunadamente, en Europa ya no hay más guerra, pero ahora competimos con el fútbol».

«Los juegos tienen dificultad  para crear emociones profundas, pero sólo un tipo concrteto de emociones. Cuando ves una película o escuchas una narración, no formas parte de la misma, estás presenciando,  estás viendo, abierto al guión, pero no te mueves. Te enteras o no de lo que está pasando, y cuando juegas es totalmente lo contrario, tú eres el protagonista», prosiguió.

«La emoción la vives tú contigo mismo, y la gran diferencia es que no te importa en absoluto lo que está sucediendo. Es una situación muy egocéntrica. Podríamos  enamorarnos del objeto del juego, pero es algo muy excepcional. Entonces, uno se siente distinto con esos juegos que con otros», afirmó.

En este punto, Michel Ancel hizo un recorrido retrospectivo por la historia misma del género: «Cuando llegó el cine, muchos artistas utilizaron este medio para expresarse. El origen del videojuego son ordenadores  cutrísimos, y a pocos artistas le podía interesar esto. Poca gente se podía imaginar que esto fuera para todos, sino para enamorados de los píxeles.  No atrajo al principio a artistas o músicos. Los primeros videojuegos eran pura interacción,  competición, puntuación y poco más», reconoce. «Eran muy simples. Las relaciones entre personas no  tenían sentido en los videojuegos con píxeles. Había deporte, pero nada intelectual».

«Luego», evoca, «fueron evolucionando,  y se pudo ir introduciendo el mundo de la narración, de los relatos complejos en el mundo abstracto de los píxeles. Aún hoy lo intentamos. Pero si miramos hacia atrás, en un shooter, la acción se parece mucho al deporte, con puntuación».

La situación actual, para el desarrollador, sigue siendo deficitaria: «Todavía nos cuesta poner emociones dentro de los juegos y seguimos utilizando los mismos trucos de cinemática. Está el reto de salvar a la princesa, pero nunca se ve lo que haces con ella, te importa poco la princesa».

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Por ello, para Ancel, «era importante aproximarse al personaje». En este punto, el creador monegasco trajo a colación un proyecto de videojuego sobre King Kong en el que trabajó hace tiempo: «Lo que hicimos fue coger la historia de King Kong. Nos fuimos a Nueva Zelanda, e intentamos sacar la emoción de la historia. Vimos cómo King Kong es muy poderoso. Cómo mata mucho y luego empieza a ser más y más humano y cuando  muere es más humano que bestia. Y la mujer tiene miedo. Los humanos están en una isla muy peligrosa. Luego están en Nueva York y allí saben todo. Eran diferentes perspectivas».

«Tenemos que entender, cuando hacemos un juego, que viendo una película estamos recibiendo, pero cuando estás jugando , estás recibiendo información del juego y estás mandando información también. El juego es más complejo, el trabajo para el cerebro es mayor. Me pareció interesante quitar todo lo innecesario. Por ejemplo, en muchos juegos el personaje que quieres proteger o salvar está en la pantalla y a la vez tienes que hacer puntuaciones con muchas cosas. Y, como  jugador, puedes olvidar que estás en una  historia, estas pensando en el tiempo que te queda para resolver cosas, y es fácil distraerse. Lo que hacen muchos jugadores es coger la misión y se olvidan de la animación, de la parte emocional, y se centran en la eficacia, la competición y la parte deportiva», afirma.

Por eso, «decidimos quitar muchos elementos para limpiar la pantalla y que el jugador se centrara en el juego», por ejemplo el interface, tratando de provocar una situación lo más realista posible. Otros recursos fueron el uso de primeros planos, «para que hubiera sentimiento», o conectar a los personajes y que interactuaran.

Ancel concluyó su ponencia señalando su deseo de aplicar a otros juegos lo que aprendieron en King Kong.