Paul Hellquist: Cómo crear historias memorables para el jugador

 

Ahondando en el aspecto emocional y psicológico de los videojuegos, la siguiente ponencia mantuvo en cierta forma esta línea argumental, para ahondar en cómo los videojuegos tienen ante sí el reto de crear una experiencia única para el jugador.

El encargado de la ponencia fue el desarrollador norteamericano Paul Hellquist, responsable de títulos como Borderlands2. Hellquist comenzó su intervención recordando cómo los videojuegos de su niñez se limitaban a invasiones de guerra.

«Cuando empece a crear juegos las cosas mejoraron», recuerda, un momento en el que tuvo la oportunidad para ser el director del diseño de Swat4, «donde podías arrestar a los malos, y no necesariamente había que matar». También trabajó en Bioshock para después ser el director creativo de Borderlands2.

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Hellquist entró de lleno en su ponencia con una frase lapidaria: «No olvides mi historia: Firmado, el jugador». «Cada jugador requiere una historia única», apostilló.

En este punto abordó los ocho tipos de diversión que puede tener un juego, y que no se requiere de todas. Por ejemplo, afirma que Bioshock tenía seis de las ocho.

De todas ellas, Hellquist centró su reflexión en la narrativa, «el juego como una historia que se va contando», y desgranó dos tipos de narrativas en los juegos: Las historias para diseñadores y las historias para jugadores. Además, destacó dos niveles en las historias para diseñadores: El argumento y la secuencia. «El argumento es la historia de alto nivel, y las secuencias son los momentos más pequeños del guión».

Por su parte, en la historia para el jugador «tiene una narrativa única y personal que sale cuando el jugador está atravesando el argumento y las secuencias. Es el espacio posible creado por el juego. Los que hicieron el juego crearon un mundo», y recuerda experiencias concretas vividas en algunas fases de combate de Bioshock: «Estoy seguro de que si habéis jugado y habéis tenido estas historias, las habéis compartido con los amigos», señaló.

Como claves para crear historias de jugador, habló de los sistemas trazados para lograr los objetivos, las diferentes opciones que ofrece el entorno y la existencia de un por qué. «Las historias del jugador son los sitios únicos donde se produce esa colaboración única.».

«Lo que es importante aquí es que los resultados de nuestros sistemas de juego no estaban diseñados, no los planificamos, no estaban en el guión. Es algo poco esperado e improvisado. Lo no esperado es memorable, ya que crea una memoria que se mantiene durante muchos años», afirmó.

Para crear experiencias memorables, Paul Hellquist traza tres estrategias elementales: la aleatoriedad, los sistemas de simulación y la multiplicación de interacciones.

Sobre la aleatoriedad, entiende que «aumenta la emergencia. Tiene un papel clave a la hora de no saber qué va a suceder. Los elementos de no predicción son cuántos enemigos te vas a encontrar, dónde están, cuántos retos quedan por cumplir o los recorridos o patrullas del enemigo».

En relación a los sistemas, apunta que «cuantos más sistemas para crear simulaciones, más simulación habrá. Dedicar tiempo a la simulación puede llevar a un juego más robusto y contribuir a animar a los jugadores. Hay cosas que se urden para simular: La audición es algo interesante. El sonido ha de recorrer los espacios de forma realista. Hay que simular también la propagación del sonido. La visión es otra cosa increíble a la hora de simular. Puede permitir una información completa».

Finalmente, apostilló sobre el último aspecto que, «cuanta más interacción entre sistemas, más posibilidades das al jugador. Se trata de multiplicar las opciones del jugador. La singularidad de cada personaje multiplica las posibilidades de historias para los jugadores. Cuantas más decisiones permitas que tome el jugador, más posibilidades de historias», aunque reconoce que «es importante tener en cuenta la necesidad de establecer limitaciones».

Una ponencia, la de Hellquist, que pone el acento en el jugador como protagonista del juego, un aspecto que entiende que el desarrollador debe tener presente en todo momento, por lo que concluyó su ponencia con la misma sentencia inicial: «No olvides mi historia: Firmado. El jugador».