La influencia psicológica de los videojuegos, según Jesse Schell

 

Gamelab demostró la altura de organización y de calidad del evento no dejando indiferente absolutamente a nadie. Después de la jornada estelar del jueves 27, el viernes comenzó con fuerza, y con el reclamo de Jesse Schell, toda una eminencia en la industria, diseñador de juegos, creador en Disney, profesor universitario e investigador aclamado.

Schell abordó en su intervención matinal el aspecto más psicológico que ofrecen los videojuegos desde su soporte tecnológico. Así fue recorriendo hasta diez realidades psicológicos que los videojuegos suponen para las personas cuando interactúan con ellos, comenzando por dos aspectos como el dilema innovador o el carácter narrativo y novelesco.

Schell ahondó en que «los juegos provocan la dopamina, de tal forma que, cuando dejas de jugar, provocan desilusión. La gente compra para saber qué es, no por necesidad. Cuando salió el iPad, la gente pensaba que sustituiría al PC. Luego se dieron cuenta de que iba muy bien para ir al sofá, y es mucho más cómodo». También reflexionó acerca de la facilidad de los niños para su manejo, algo que explica en el hecho de que «el tacto es un sentido primordial, antiguo», situando en este sentido la tercera realidad psicológica.

La cuarta realidad la situó en la pregunta ¿realmente nos cambian la vida los aparatos», en invitó a pensar en los escenarios como realidad psicológica: «Hay situaciones en las que usamos estos aparatos en nuestra vida, y el escenario, el salón, es donde vive el corazón. La tele y la chimenea compiten para ocupar un lugar en el salón», justificando la realidad primaria de que «el fuego nos cambió la vida», y apuntando a otros escenarios clave como el rincón de la lectura o ese «lugar íntimo y silencioso. Esto es lo apasionante del iPad, que los juegos llegan a ese rinconcito».

La quinta realidad psicológica, para Schell, es la autodeterminación: «Quiero tener la sensación de que hago alguna cosa bien, quiero tener autonomía y quiero conectar con otras personas».

La realidad sexta es que lo que nos gusta es aquello que nos proporciona place, pero «no está clara la forma de funcionar del placer. Hay gente que gamifica el sistema. Yo hago software, y esto no es fácil. Hay que poner la esclavitud a la izquierda y la libertad a la derecha, y hay que ir a motivar al jugador».

La realidad séptima, según apuntó, es que todos los videojuegos implican un plan, un objetivo trazado en el tiempo: «Se forma un plan, y lo tienes que desarrollar». A este respecto, aportó la interesante estadística de que los juegos menos vendidos son los que no tienen ni demo ni trailer. Le siguen los que sólo tienen demos. Después los que tienen demo y trailer y, finalmente, los más vendidos, los que tiene trailer pero no demo, ya que «la gente se entera de que existe tu juego, y si lo prueba, dicen que ya está, que no necesitan nada más».

La octava realidad es la exigencia de que un juego no nos haga sentirnos estafados. «Sentirse seguro es importante, sobre todo, en el free2play».

La novena realidad es la necesidad de aportar nuevos contenidos: «A nadie le gusta dejar de progresar. No nos gusta perder terreno. Dicen que el futuro es free2play, pero no creo que sea verdad. Es muy excitante estar en un mundo incierto donde todo está a tu alcance».

Por último, y como la más destacada, habló de la utopía como realidad psicológica: «Es algo que me encanta de la raza humana. Cada persona está buscando la utopía. El que vende zapatos, el cura… Hay quien dice que la nueva utopía está en el 3D. Pero tener el 3D  en casa en todo momento, tengo mis dudas.

Sobre el futuro, vaticinó que «vamos a tener cinco años de locos. Va a haber una fragmentación de las consolas, todos van a vender menos unidades y dentro de cinco años vamos a estar pensando en algo totalmente diferente».

Sobre los aspectos que perdurarán, citó las interfaces mágicas, el pago justo, la menor artificialidad y la mayor inteligencia, los juegos sociales y la transformación.