Games and Press: Un mosaico teórico en el templo del conocimiento

 

El mundo de los videojuegos está alzando la voz. Esto es una evidencia. Los medios de comunicación, las más diversas industrias, las marcas comerciales y el mundo de la cultura están prestando una atención cada vez mayor a un género que empieza a deshacerse poco a poco de los prejuicios y estereotipos que lo han marcado en las últimas décadas. Mucho trabajo, por lo tanto, por hacer. Y en este escenario, qué mejor agente que la Universidad para abanderar una acción perdurable en el tiempo para dar a los videojuegos el lugar que merece en el mundo del conocimiento, la cultura y la innovación.

Pues ese papel lo está encarnando de manera ejemplar la Universidad de Sevilla. Encabezada por el profesor Luis Navarrete, el Aula de Videojuegos de la Universidad hispalense se ha alzado como piedra angular desde la que actúan en una acción integral las industrias, los profesores, los alumnos, y los profesionales y expertos para otorgar un carácter de dignidad al videojuego. Y para, en definitiva, dirigir su acción hacia el reconocimiento de entidad artística que el género encarna, abriéndole las puertas del templo del conocimiento, la formación y la generación de empleo… de industria.

Bajo este paraguas, que engloba multitud de acciones, se celebró ayer miércoles 15 de mayor en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla el Games and Press, una intensa jornada que abordó el papel que están jugando los videojuegos de forma recientes en diversos ámbitos sociales, y más concretamente dirigido a su tratamiento desde el prisma de la comunicación. El tratamiento de los medios, la relación con la industria, el papel de la publicidad, el desarrollo de empresas indies, el factor académico, la influencia del cine de terror y los serios games. Facetas diversas de un mismo fenómeno que está creciendo, madurando y asomando la cabeza en el pedestal de las disciplinas artísticas y culturales contemporáneas.

Periodismo y videojuegos

El encargado de romper el hielo, al inicio de la jornada, fue Isaac López, periodista de Canal Sur y profesor de la Facultad de Comunicación. López comenzó su disertación hablando de su cercanía a los videojuegos en la infancia, y cómo retomó esa afición desde el punto de vista profesional en 2006, en un programa infantil de televisión. Allí, López propuso a la directora del programa abrir una sección de videojuegos, y comenzó un proyecto que, no obstante, enmarca en «la trampa de considerarlo algo para niños». Una vez a la semana, López ofrecía reportajes y críticas de videojuegos. Había nacido un camino periodístico que ya no abandonaría, pero en el que enriquecería su visión del género, bajo su dimensión artística.

Fue entonces cuando Isaac López comenzó a cuestionarse cuál era el tratamiento que los medios de comunicación daban al género, una pregunta que le llevó a abordar el tema en una tesis doctoral, que presentó el año pasado, y cuyas principales conclusiones ofreció en la ponencia de ayer. Así, el periodista apuntó a que el tratamiento de los videojuegos en los medios «tiene que ver con un proceso de renovación», ya que «la televisión ya no es la que era», en alusión al papel que está ejerciendo internet en multitud de ámbitos, lo cual «está cambiando la manera de hacer televisión y consumirla».

Por otro lado, López apunta a que la prensa escrita también está cambiando, bajos nuevas premisas como el diseño o la gratuidad, elementos que están haciendo girar a muchos diarios hacia un proceso de renovación en el que, en algunos casos, están incorporando a los videojuegos en su agenda.

Por otro lado, indica que a todo ello ayuda que «se están enterrando tópicos, como los de la violencia, ya que hay que tener en cuenta que los videojuegos nacieron en los recreativos, que eran lugares de dudosa honestidad». No obstante, para Isaac López este debate «ya está manido», planteando la diferencia entre la teoría de la estimulación (la violencia de los videojuegos genera más violencia) y la teoría de la catarsis (la violencia de los videojuegos provoca rechazo a la violencia). En cualquier caso, no quiso dejar pasar el tema para denunciar la «demonización» que los videojuegos siguen sufriendo en la sociedad, hasta siendo culpados del Eje del Mal de Corea del Norte.

Isaac López puso el dedo en la llaga a la hora de hablar del motivo de la persistencia de esta idea deformada de los videojuegos en la sociedad: «Este fenómeno se debe a la falta de especialización del periodista». Además, entiende que hay una cuestión generacional que influye en este aspecto: «Ahora mismo en el panorama mediático es muy poco frecuente encontrar periodistas especializados que superen los 40 años y los puestos de responsabilidad los tienen en estas edades». Por ello, considera que «es cuestión de tiempo que  los videojuegos se incorporen a los medios como un tema habitual».

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El profesor y periodista quiso plasmar también el que considera como el punto de inflexión del tratamiento de los medios de comunicación españoles a los videojuegos, una portada del diario Público de abril de 2008, que le dedicó la foto y el titular principal a todo color al lanzamiento de Grand Theft Auto 4, calificándolo como «el Best Seller del futuro».

Finalmente, López ofreció datos concluyentes de su tesis doctoral sobre el tema, sentenciando que «la presencia del género en los medios es escasa», «el volumen de información de la prensa digital triplica a la impresa», «el editor de prensa digital se adapta más al perfil del jugador», «ocho de cada diez informaciones son exclusivas de internet, que es el medio ideal para el género», «no hay secciones exclusivas en los medios generalistas, salvo algunos casos de blogs» y que «contradictoriamente, la información sobre el género sale de forma muy visible y gráfica cuando es abordada por los medios generalistas».

También concluye el profesor que el género más usado es la noticia, seguida del reportaje. Los temas principales, por orden de uso, son el contenido de los juegos, la industria, el videojuego como arte, las aplicaciones, la piratería… siendo los lanzamientos de juegos el principal tema de contenido.

La última conclusión es que «las fuentes habituales con las compañías de desarrollo y las distribuidoras», que tienen «un estricto control informativo sobre sus productos», por lo que «al final, los medios con una guía de comercio», ya que «al final, el interés de los medios de información generalistas por el videojuego es para trazar alianzas con las empresas».

Industria y prensa especializada

Casi como un hilo narrativo con el final de la ponencia de Isaac López, la jornada dio paso a una mesa redonda bajo el título «Industria y prensa especializada. Un matrimonio de conveniencia», con la participación de los periodistas especializados Enrique García (Meristation) José Manuel Fernández “Spidey” (Metodologic) David Sanz (IGN) Bruno Sol (ex-Games TM) y Txema Marín (20Minutos ex-Vida Extra, Marca Player).

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Bruno Sol, el más veterano de los ponentes, abrió el debate señalando que «a medida que el negocio ha ganado en ganancia, todo esta mucho más encorsetado, por las normas que te marcan. Hoy es impensable una compañía que te de la libertad de opinar, esta todo muy restringido», a lo que precisó que «libertad para opinar, tienes, pero si quieres dar avances tienes que seguir su baile de NDAs y embargos. No es lo mismo trabajar dese casa que desde un medio especializado, porque hay que jugar con las reglas que hay hoy en día».

David Sanz aportó al respecto que «tenemos que evolucionar mucho y apostar por la producción propia. Los americanos nos llevan mucha ventaja». El debate ahondó, en la intervención de Chema Marín, en la tan referida necesidad de profesionalización periodística en el género: «No soy periodista y no me hace falta porque tener un papel firmado por el rey no te da más conocimiento que otra persona para hablar sobre un sector. Tengo que defender el punto de vista del blog profesional y contar con alternativas al periodismo tradicional. No creo que una filosofía antigua sea lo más adecuado para los tiempos que corren. Muchos pensaran que es una chorrada, pero más que la acreditación académica es importante la trayectoria dentro del mundo».

Otro veterano, José Manuel Fernández «Spidey» precisó que «a día de hoy hay una absoluta dependencia en cuanto a que las desarrolladoras ven que el factor prensa es un elemento más en toda su cadena», por lo que defendió que su «sueño» e «ilusión» es «que las productoras respeten a la prensa, que ocurra como en el cine, que cruzan los dedos antes de leer una crítica».

Enrique García quiso también introducir el matiz de que «no creamos que el crítico es un sibarita», así como que «esto tiene que madurar más, pero no creo que estemos tan encadenados». El problema, no obstante, según David Sanz, es que «las casas quieren tener el control de la información» aunque «los medios que hay ahora son bastante leales y los blogs están haciendo otro tipo de cosas». Sanz fue también quien focalizó el debate al señalar que «hay que ser leal con el lector», algo en lo que Bruno Sol entiende que «tú decides si entras en el juego de aceptar determinadas condiciones». «El problema es la sumisión a la que te quiere someter la productora», apostilló Spidey.

Otro factor a tener en cuenta, y que también introdujo David Sanz es que «cuando vas a comprar un videojuego, te dan una cajita y ya está, pero se tardara tiempo en entender que es una obra de arte que cuesta mucho hacer». Sobre el papel que vienen jugando recientemente los blogs, Chema Marín apuntó que «lo que debería primar en un blog es la subjetividad».

El llamamiento a un periodismo de investigación en el sector saltó también a la palestra, a lo que Enrique García apuntó que «hacer un texto de investigación te va a llevar un tiempo. Pero el lector es el que es, que prefiere leer una crítica antes que datos de ventas. El mercado anglosajón tiene un formato periodístico diferente, y es porque el lector tiene que cambiar y evolucionar». «No esperes nunca que una revista académica lleguen a la gran masa», añadió al respecto Chema Marín.

Videojuegos y marketing

Marina Ramos, profesora de Creatividad Publicitaria de la Facultad, fue la encargada de ofrecer la siguiente ponencia, centrada en advergaming y la relación de los videojuegos con el mundo publicitario.

Ramos señaló que los modelos de publicidad que adopta el mundo de los videojuegos proceden de otras industrias culturales, fundamentalmente del cine y la televisión. La profesora habló de tres modelos concretos: el in game advertising, el advergaming y el gamification.

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En el primer caso se trata de la introducción de elementos publicitarios en los videojuegos, lo cual «te permite mucha segmentación». Marina Ramos desgranó varios ejemplos, entre los que citó a los futbolistas en los juegos de fútbol, el caso de una marca deportiva que diseñó un coche irreal para su marca en un videojuego, el videojuego de skate en el que ganabas niveles en función de la marca de camiseta que hubieras adquirido.

En el advergaming, según señaló la profesora, se da «un paso más allá», con la introducción del videojuego en la marca. Ramos aclaró que se trata de un fenómeno antiguo, en el que ya Coca-Cola diseñó un videojuego en los años ochenta siguiendo el modelo de Space Invaders en el que el enemigo era Pepsi. Como casos de avergaming, desgranó los de Ikea, Renault, Domino’s Pizza, Magnum o Red Bull.

Finalmente, se detuvo en el gamification, y en las posibilidades que ofrece a las marcas la colocación de dinámicas de juego en entornos ajenos a lo lúdico, promoviendo con ello, además, actuaciones o resultados beneficiosos o deseables.

Analizando en general el uso que hace la industria de la publicidad, Marina Ramos se mostró «en contra de la saturación y de la publicidad mal insertada». Igualmente, reflexionó acerca de que «hay veces que un publicitario diseña una estrategia de marca y luego pide a una empresa desarrolladora que cree un videojuego para ello, y hay veces que son dos elementos difíciles de casar».

También ahondó en los condicionantes legales: «Desde un punto de vista legal, podríamos hablar de publicidad encubierta, ya que no se está separando contenido de publicidad», reconociendo que, en este sentido, «hay malas prácticas».

Punto de vista académico

Detrás de buena parte de todo el trabajo que se realiza en torno a la industria desde la Universidad se encuentra Luis Navarrete. Profesor, investigador, evangelizador, glosador, experto en Unity y ponente de lujo, que se encargó de disertar acerca de la dimensión académica del género.

Para Navarrete, «al mercado le conviene» convertir al videojuego en un objeto académico «para llevarlo al público mayoritario, como ocurrió con el cine, el cómic, la fotografía y ahora está ocurriendo con el videojuego». Por ello, es un absoluto convencido de la estandarización teórica y disciplinar: «Si no hay norma no hay criterio para la crítica. Si no creemos en la teoría como norma por encima de nosotros no se podrá controlar la crítica. La crítica de hoy es la historia de los vídeojuegos de mañana».

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El profesor estableció varias características esenciales del género. En primer lugar habló del mito y el sueño como una cualidad compartida con el mundo del cine, y que suponen la búsqueda de los elementos intrínsecos a la naturaleza humana, y que hacen brotar la ilusión respecto de las manifestaciones artísticas.

En segundo lugar habló de la narrativa como una cualidad prestada del cine, y que adopta ya que «es más fácil compartir algo que nos narran, que tiende a fundirse con nosotros. Lo meramente lúdico no ata de la misma forma.

Y finalmente, Luis Navarrete estableció la simulación y la cibernética como las cualidades propias e inherentes al videojuego. Así, apuntó a que el estudio de la cibernética, como un sistema, se ha aplicado al videojuego, con la cualidad de la retroalimentación y la modificación de la respuesta. «Los mecanismos cibernéticos más complejos son los que implican al sujeto, y ahí es donde entra la relación videojuego y jugador». Por otro lado, habló del concepto de hipertexto, el cual se vincula al videojuego, basándose en el efecto y la causa, y que genera distintos caminos que, si bien el jugador los plantea como lineales, ha tenido la opción de adoptar diversos caminos. «El jugador se diferencia del lector o del espectador en el esfuerzo y el camino en el que forja su propia aventura».

Para hablar de la simulación, se detuvo en la consideración de que «la gente esta acostumbrada a ver representado su mundo a traes de aventuras. El pasajero de un autobús no puede interactuar con el paisaje. En el videojuego sí, porque es simulativo. El videojuego es un sistema que emula a un sistema real y que incluye un modelo de su realidad y de su comportamiento».

A la hora de hablar de lo que el mundo académico está haciendo dentro del género, el profesor Navarrete distingue entre los game studies y los que no lo son (los de carácter formal, los estudios de sociólogos clásicos que prestaron la terminología…). Para Navarrete, los verdaderos game studies son los ontológicos (hablan de qué son los videojuegos), los metodológicos y las teorías de campo. Finalmente, y dentro de este tema, habló del proceso de creación de Life Play, la revista científica que la Universidad de Sevilla estrenará este verano, y en el que se abordará por primera vez en España de una forma académica e integral el mundo de los videojuegos.

Empresas indie

La Universidad de Sevilla está siendo un modelo a nivel nacional en el encomiable trabajo académico que viene realizando para darle el soporte teórico y de investigación al mundo de los videojuegos. Pero también está siendo uno de los posos más importantes de España en cuanto al impulso y desarrollo de proyectos y pequeñas empresas. Por ello, en una jornada como la de ayer no podía faltar el espacio para las pequeñas empresas independientes.

Bajo el título de «Nuevas oportunidades para creadores independientes», Games and Press sentó en una mesa redonda a responsables de las compañías sevillanas The Game Kitchen, BrainSide y Revolution System Games, junto con Eduardo Garabito, responsable de Indieorama, único medio especializado en las empresas independientes españolas.

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El debate se centró, en buena medida, en el sentido y definición del concepto indie, algo que sirvió de soporte dialéctico para hablar de la situación, objetivos y necesidades de este tipo de empresas. Mauricio García, de The Game Kitchen, entiende que una empresa indie es aquella que «trata de hacer lo que quiere dentro de sus posibilidades». Desde Revolution System Games, sin embargo, abordaron el debate señalando que «nosotros no somos indie, porque eso es una etiqueta que puede venirte bien o perjudicarte. La etiqueta indie se usa en todo, y puede ser una rémora para un proyecto grande». Un punto de vista tagencial es el que ofreció Fernando Sierra, de BrainSide: «Nos da igual la etiqueta que nos pongan. Lo que queremos es hacer videojuegos y que la gente se divierta».

Con el debate terminológico, las compañías sevillanas independientes aprovecharon para mostrar sus proyectos, algunos tan alucinantes como Last Door, una aventura gráfica ultrapixelada, buscando un efecto retro y una anulación gráfica para dejar que el terror quede sujeto a la imaginación del jugador, siguiendo la estética de Lovecraft; o Decadence Home, una aventura gráfica de Revolution System Games, una alucinante aventura postapocalíptica.

Cine de terror y serious games

La jornada tuvo los dos últimos platos fuertes en dos temas de considerable influencia en el género

En primer lugar, José María Villalobos, editor en Vida Extra y responsable de videojuegos en Fnac Sevilla, ofreció la ponencia «El cine de terror y su influencia en los videojuegos». Villalobos abordó el concepto de cómo en el mundo de los videojuegos se traspasa la cuarta pared que no se puede traspasar en el cine, ya que «no estamos frente a la pantalla, sino más allá».

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Otro concepto abordado en la ponencia por José María Villalobos fue el del espectador huérfano, un concepto introducido por Hitchcok en el cine y que cobra especial fuerza en el mundo del videojuego, ya que «acompañamos al protagonista durante todo el argumento y, si luego desaparece, dislocamos».

Muy apoyado en material audiovisual, fue avanzando en su ponencia con constantes paralelismos entre los dos mundos, el cine y el videojuego de terror, con conceptos como el suspense, la música, la estética zombie…

Finalmente, David Acosta, otro de los grandes pilares sobre los que se sustenta el Aula de Videojuegos, puso el broche final con una ponencia sobre serious games. Tras su definición como videojuego orientado a la solución de problemas o a la mejora de rendimientos y procesos, Acostó abordó su naturaleza partiendo de la idea de que «el videojuego es un sustitutivo natural de situaciones que se han perdido en nuestra memoria genética, como la caza. Instintos que el ser humanó ha ido perdiendo, como la relación entre el videojuego y la guerra».

Para Acosta, «ha habido cierta endrogamia en el mundo del videojuego. Siempre ha existido como un sentimiento de camaradería, hasta el punto que las publicaciones académicas no han surgido hasta hace pocos días. Hace falta una base teórica». Además, en un interesante recorrido histórico, se apoyó en que «el videojuego nace sin tiempo para tener un discurso propio», por lo que «ha imitado estética, temática…».

En el marco de su discurso sobre el videojuego serio, el también CEO de la Agencia Digital Innn abordó el concepto de la felicidad como factor del videojuego, y ahondó en que «el juego es en sí improductivo para muchos, y eso compite con la visión de una sociedad que exige el consumo, el esfuerzo y la competitividad».

Reflexiones periféricas al tema abordado que le ayudaron a concluir con contundencia que «los serious games no son sólo una etiqueta dentro de los videojuegos sino que son una industria».

Games and Press

Todo un éxito, como todas las actividades que de momento impulsa este pulmón académico, teórico e industrial en el que se ha convertido el Aula de Videojuegos. La jornada Games and Press dejó un día intensísimo en el Aula Magna de la Facultad de Comunicación de Sevilla, donde diversos prismas relacionados con el mundo de los videojuegos ayudaron a erigir una visión integral y de conjunto de una industria que puja con fuerza en un entorno académica que siempre le fue extraño y que, cada vez más, se rinde a los atributos artísticos de un sector salpicado de prejuicios históricos y que alza la voz.

Iniciativas como la del poso académico de Sevilla son necesarias para terminar de subir al género en el pedestal cultural que merece, y en el que está entrando en los últimos tiempos por méritos propios.

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