Los videojuegos están ocupando poco a poco el lugar que merecen en la sociedad. En los últimos años, han ido desterrando mitos acerca de su papel marginal en factores como la educación, la formación, la psicología, la creatividad, la música, el cine… Pero ahora han dado un paso más allá, y se han subido al pedestal del arte, con mayúsculas, reivindicando su protagonismo en un ámbito del que poco se ha hablado de ellos.
Y de ello se ha encargado nada más y nada menos que el Museo de Arte Moderno de Nueva York, el célebre e incuestionable MoMA, que ha dedicado un espacio para los videojuegos en la exposición Applied Design. Catorce joyas de la creación del universo de los videojuegos más clásicos han reaparecido en escena convertidos en obras de arte, para contemplar, conocer, sentir, interiorizar… de la misma manera que otras propuestas pictóricas, escultóricas o de videocreación.
La exposición fue inaugurada el pasado 2 de marzo y permanecerá abierta hasta el 31 de enero de 2014, compartiendo espacio con obras arquitectónicas, anatómicas o vídeos.
En ella asistimos a una suerte de historia del arte de los videojuegos, que son contemplados en la muestra como obras de arquitectura y diseño, y donde se observan los pasos dados en una evolución marcada por tres décadas de creatividad tecnológica.
Pac-Man
Uno de los grandes homenajeados de la exposición es Pac-Man, el clásico comecocos, creado en 1980 por Namco Bandai y que la exposición cataloga como uno de los primeros ejemplos de un sistema de laberinto interactivo.
En el momento de su génesis, los juegos arcade más populares eran juegos de acción, como Space Invaders y Asteroids. Torù Iwatani, su creador, quería desarrollar un juego no violento. Mientras comía pizza para el almuerzo, un día tuvo una visión de su personaje: un círculo amarillo gigante con una cuña que hacía las veces de boca.
En la creación de los fantasmas de colores, que son la némesis de Pac-Man, Iwatani eligió un aspecto más dulce que tenebroso, con la esperanza de atraer a los jugadores femeninos. El jugador controla a Pac-Man con un joystick, dirigiéndole a comer todos los puntos en el laberinto mientras elude a los fantasmas, que pueden acabar con su vida.
Si tiene éxito, subirá un nivel. Al comer fantasmas, estos se transforman en frutas variadas y otros objetos que permiten al jugador ganar puntos de bonificación.. Iwatani afirmó en su día que comer para ganar poder era un concepto que tomó prestado de Popeye.
Tetris
Otro de los grandes clásicos expuesto este año en el MoMA como obra de arte es Tetris. Creado en 1984 por el ruso Alexey Pajitnov, mientras trabajaba en el Centro de Computación de la Academia de Ciencias de la URSS, en el marco de una investigación del Gobierno y la Agencia de Desarrollo soviética.
El MoMA expone una simulación del programa original, un compecabezas bidimensional geométrico-espacial. Diversas formas integradas por cuatro partes, llamadas Tetriminos, se clasifican en orden aleatorio hasta la vertical del campo de juego, conocida como la Matriz. El jugador debe mover y rotar cada Tetrimino a medida que cae, a fin de completar una línea horizontal de diez bloques a través de la parte inferior de la pantalla.
Cuando esto se consigue, la línea desaparece. Una vez que varias líneas se borran, el jugador pasa a un nivel superior, en el que los Tetriminos van cayendo más rápido. El juego termina cuando la pila alcanza la parte superior de la matriz.
A mediados de la década de 1980, Tetris fue adaptado para una gama de sistemas de computadora en casa, además de las máquinas recreativas. Nintendo lo incluyó en 1989 en la vídeoconsola portátil Game Boy, donde disparó su popularidad.
Another World
Another World ocupa también un papel preeminente en la exposición. Se trata de un juego de plataforma cinematográfico, en el que los saltos del personaje principal se ejecutan de plataforma a plataforma para evitar los obstáculos y seguir adelante.
El jugador controla el personaje central, Lester (un físico humano desplazado a un planeta alienígena por un experimento que salió mal), que puede avanzar, saltar, o luchar con su arma, una pistola láser que tiene tres funciones: tiro, generar campos de fuerza y penetrar paredes. El juego termina si bien Lester o su amigo extraterrestre es fusilado.
Los personajes interactúan a través de la comunicación no verbal, a través de gestos y acciones, una hazaña poco común en los videojuegos. Con su uso innovador de los efectos avanzados de sonido y edición, así como de gráficos, el juego ha sido aclamado por su ambiente único y su estética minimalista.
Eric Chahi desarrolló Another World en 1991 de forma independiente, manteniendo así el control creativo casi total del juego, desde su historia hasta su tapa de la caja, y prestar una atención meticulosa a los detalles.
Myst
Otra de las obras maestras contempladas en la exposición es Myst, el juego más vendido para ordenar personal de la década de 1990. Se trata de un rompecabezas de fantasía en primera persona en el que The Stranger, un personaje controlado por un solo jugador, realiza un viaje mágico a través de un libro a la isla de Myst, donde le esperan libros enigmáticos y con talismanes encantados.
El objetivo es viajar a mundos diferentes, conocidos por todos, y obtener pistas obrando recíprocamente con los objetos, ya sea haciendo clic en ellos o arrastrándolos. Los jugadores siguen un camino, resuelven el misterio, y tratan de descubrir qué ha ocurrido con otros personajes en el juego, en busca de un número de posibles resultados.
Myst introdujo un sentido nuevo y sofisticado del espacio y del movimiento para juegos de ordenador, el uso de gráficos altamente avanzados y animación 3D para crear cambios sin soldadura de paisajes y un ascenso atmosférico que llevó a algunos jugadores a entenderlo como una experiencia de juego místico, incluso religioso.
Su inmersión en la calidad fue un gran avance en el diseño de la interacción y la historia de los videojuegos. En la década de 1990, generaciones enteras crecieron alrededor del rompecabezas de Myst. El código para gráficos avanzados del juego era tan fuerte que tuvo que ser distribuido por los discos CD-ROM, la opción más avanzada de la época.
SimCity 2000
La creación de SimCity en 1993 por Electronic Arts supuso otro avance en la creatividad y el diseño aplicado al mundo de los videojuegos, algo reconocido por la exposición del museo neoyorquino. SimCity obliga a los jugadores a pensar políticamente y estratégicamente acerca de cómo se construyen con éxito ciudades y sociedades.
El jugador comienza indicando la zonificación (residencial, comercial o industrial) de una parcela de tierra, luego agrega edificios y sistemas de infraestructura, regula las redes de energía, proporciona el transporte público, y establece las políticas, como las tasas de impuestos. Los residentes de la ciudad, llamados Sims, construyen y mejoran los edificios en función de factores tales como el ruido, el vecindario y la disponibilidad de los servicios.
Sus acciones no son controlados por el jugador, sino que sólo se puede influir a través de la planificación de la ciudad (y por imprevisibles desastres naturales). Por ejemplo, un jugador puede optar por construir un enorme y único edificio en la ciudad, una forma en que la población puede crecer de manera eficiente y generar ingresos.
Sin embargo, tienen que hacer frente a otros factores que surgen cuando la población es densa, como la delincuencia y los disturbios resultantes de un acceso limitado a los servicios. SimCity fue lanzado por primera vez en 1989, para ordenadores personales. SimCity 2000 es similar a la versión original, pero incluye varias mejoras, tales como elevaciones de tierra y construcción subterránea.
The Sims
Tras el éxito de SimCity, la particular historia del arte del videojuego de la exposición muestra el nuevo avance que supuso para Electronic Arts la puesta de largo de The Sims. Este juego simula la vida de las personas en una casa suburbana, un microcosmos de SimCity.
El jugador está a cargo de personajes llamados Sims y debe responder a sus necesidades físicas, emociones y deseos. Las personalidades del juego interactúan en base a una avanzada inteligencia artificial del programa y las intervenciones de los jugadores para llevarlos hacia un objetivo deseado, ya sea tener una casa más grande y más posesiones, mantener una familia feliz, causar estragos en el barrio…
El jugador controla esencialmente los Sims, pero cada Sim tiene necesidades inherentes. Al igual que en SimCity, no existe una meta universal para lograr un premio. Los Sims se desarrolló por primera vez como un juego de construcción, como SimCity, pero basado en el entorno de una casa en los suburbios en vez de una ciudad entera.
El control del comportamiento de los miembros de la familia, sin embargo, era más atractiva, y se le dio un papel central.
Eve Online
En 2003 se asistió a un nuevo paso en la evolución artística con Eve Online, un juego multijugador masivo online (MMOG) en el que más de medio millón de personas en todo el mundo juegan en el mismo espacio en línea, interactuando entre sí y esbozando relatos, personajes y mundos.
EVE Online está ambientado en el espacio, en un futuro de unos 20.000 años. La humanidad, después de haber agotado los recursos de la Tierra, ha comenzado a buscarlos en el resto de la Vía Láctea y más allá, tras el descubrimiento de una galaxia denominada Nuevo Edén.
Los jugadores adoptan avatares y naves espaciales de diseño, y vuelan a través de Nuevo Edén, que está formado por miles de sistemas solares conectados entre sí a través de «puertas estelares». Cada sistema solar es el hogar de los planetas, las estrellas, las estaciones espaciales y los obstáculos tales como agujeros de gusano y los cinturones de asteroides.
CCP Games creó una experiencia completa, empleando no sólo diseñadores y desarrolladores, sino también economistas y antropólogos. CCP explica que el poder “conviene a los jugadores. Nada es comparable con un jugador que pueda influir en el universo. Creamos herramientas para que los jugadores creen contenido”.
Katamari Damacy
En el mismo año de Eve Online, la industria generó un nuevo modelo de diseño: Katamari Damacy. Poco después de graduarse de la escuela de arte, Keita Takahashi fue contratado como diseñador de Namco Bandai, donde se le permitió desarrollar juegos poco convencionales.
Aclamado por la crítica por su innovación e ingenio, Katamari Damacy es simple, aunque poco convencional: el jugador asume el papel de un príncipe extraterrestre enviado a la Tierra por el Rey del Cosmos para recoger bolas que, cuando son suficientemente grandes, se convierten en nuevas estrellas que pueblan el cosmos.
La narración, los personajes y los detalles son únicos. El jugador tiene que amontar escombros a partir de borradores y pedazos de sushi, mover vacas y casas en bolas cada vez más grandes, hasta montañas enteras y ciudades.
El juego permite al usuario interactuar de una manera creativa y surrealista con objetos cotidianos y entornos construidos, haciendo que los objetos de la vida cotidiana adquieran un carácter fantástico. La narrativa mínima y repetitiva sorprendió por su rendimiento de actividad y euforia.
Dwarf Fortress
Muchos juegos de ordenador, a partir de principios de la década de 1960, se programaron utilizando el código estándar americano para el intercambio de información (ASCII).
Los desarrolladores de Dwarf Fortress, un juego de fantasía para un solo jugador, pusieron en marcha en 2006 un nuevo paso en la evolución de los gráficos por ordenador, con la elección de la estética retro de ASCII.
En lugar de depender de una interfaz tridimensional, el juego genera su propio mundo complejo (que el jugador puede modificar) de clásicos bloques bidimensionales. El objetivo es construir un asentamiento enano viable en un vasto mundo generado por los usuarios de los continentes y los mares.
Cada terreno tiene varios niveles, en la superficie y debajo de ella, con más de dos centenares de rocas y minerales que los jugadores pueden extraer para fabricar herramientas.
Para tener éxito, los jugadores deben forjar alianzas con las civilizaciones rivales, considerando que una amplia gama de factores (incluyendo los recursos naturales y las condiciones climáticas) influirán en sus colonias enanas.
Portal
Entre 2005 y 2007 nace Portal, un avance nuevo en el universo de los videojuegos, creado por Valve. Portal es un juego de puzzle en primera persona, en la que el jugador ve desde la perspectiva del personaje principal mientras se mueve a través del espacio y el tiempo.
El juego consiste en una serie de pruebas que sólo se puede lograr moviendo el avatar central de una mujer llamada Chell a través de planos lisos utilizando un dispositivo que crea portales (agujeros) en paredes y suelos. Chell es instruiao para trabajar su camino a través de una serie aparentemente interminable de espacios cerrados por una voz sin cuerpo mecánico llamado GLaDOS (forma genética de vida y sistema operativo de disco).
La recompensa prometida para el acabado de estos desafíos es un pastel. En el entorno virtual del juego, el personaje puede moverse de forma inesperada, en una libertad espacial que recuerda la óptica del vértigo de un dibujo de MC Escher. Inusual para el género, la violencia en este juego de acción en primera persona se dirige a las paredes.
Passage
Siguiendo la lógica cronológica, la exposición del MoMA ofrece Passage como un nuevo hito en la evolución artística del diseño de videojuegos, surgido en 2007. Durante el transcurso de este juego de cinco minutos, un jugador se encuentra con todo un mundo de obstáculos y opciones.
El personaje comienza como un adulto joven, atravesando diversas edades, hasta que muere, todo el tiempo moviéndose por la pantalla a través de las diferentes fases de la vida. Los puntos se ganan a partir de las recompensas en los cofres del tesoro, pero muchos de los cofres están vacío.
Su creador, Jason Rohrer, ha observado que en el juego, como en la vida, los jugadores pueden buscar puntos solos o con un compañero de vida, pero que no toda búsqueda lleva a una recompensa. Los viajes y la recolección del tesoro son más fáciles para el jugador solitario, más ágil, pero las parejas pueden ganar más puntos, a pesar de que se enfrentan a más obstáculos y su camino será más lento por el dolor cuando el otro fallece.
A diferencia de otros videojuegos, los jugadores no tienen múltiples vidas: “Uno se muere sólo una vez, en el último momento, y usted es incapaz de evitar esta pérdida inevitable”.
flOw
También en 2007 surgió flOw, un nuevo descubrimiento de las posibilidades artísticas del mundo interactivo. flOw ofrece la maravillosa experiencia de habitar un tipo diferente de ser, dotado de una movilidad sorprendente, comportamiento y mente.
Jenova Chen, uno de los dos diseñadores del juego, sostiene que “se requiere una amplia gama de contenido para satisfacer una audiencia con necesidades emocionales diferentes”. FlOw es el resultado de su investigación en un sistema de inteligencia artificial conocida como ajuste de dificultad dinámico, que permite al juego ajustarse automáticamente a las habilidades de un jugador.
Si el jugador aprende rápidamente, el juego se vuelve difícil, por lo que el aburrimiento no se produce, mientras que lo contrario ocurre para un aprendizaje lento. En flOw el jugador dirige una criatura en evolución en el agua a través de las distintas etapas en medio de organismos especiales que, cuando se comen, llevan a la criatura a un nivel superior.
Canabalt
El último eslabón en la particular historia del arte de los videojuegos que propone la exposición es Canabalt, creado en 2009. Se trata de una nueva interpretación de un género de videojuegos antiguo, como es el desplazamiento lateral en un corredor en el que el personaje del jugador literalmente corre por su vida.
En estos juegos, la acción es un equilibrio de la velocidad y el enfoque, centrado en la capacidad para evitar los obstáculos. En Canabalt, una figura pixelada pequeña corre por los tejados de una ciudad bellamente estilizada en seis tonalidades de grises, evitando grietas entre los edificios y obstáculos peligrosos.
El objetivo del juego es clara: correr tan rápido y tan lejos como puedas sin ser aplastado o caer. Pero Canabalt es engañoso en su sencillez. El diseño de los obstáculos y del paisaje es tan esencial para la apreciación del juego como la velocidad, la posición y el ritmo de los obstáculos. Adam Saltsman lo diseñó en menos de una semana, y los gráficos y el juego sólo ocupan 100 kilobytes de los tres megabytes que el juego dedica al sonido y la música.