Y como el Gamelab tenía que tener de todo, pues hasta el estreno europeo de un juego tuvo, nada más y nada menos que Castlevania. Lords of Shadow, que presentó el director creativo de Mercury Steam, Enric Álvarez, en la que, además, ha sido la primera ponencia en catalán de la historia de la feria.
Al mismo tiempo que Álvarez iba mostrando la demo jugable, fue desgranando el paso de la primera a la segunda parte de la saga: «En el inicio, vimos una idea muy básica. Nuestro enfoque era una historia en primera persona, con un personaje simple, Drácula. Era el primer Valmont desde la luz hasta la oscuridad», recuerda, y explica que, para evitar la confusión con una marca de tabaco, decidieron el nombre de Lord of Shadow.
El paso a la segunda parte del juego representa muchas novedades, entre ellas en la propia historia, que ya sitúa a un Drácula en su castillo. Una de las novedades más interesantes está en el diseño de cámara, que aporta la visión en cámara fija, pero que también al tratarse de Drácula en el castillo, contempla la cámara de 360 grados para la exploración. Para ello, se ha usado un mejor motor gráfico con una tasa de frames más elevada.
Otro aspecto novedoso es que se ha realizado una captura por una lado del cuerpo y por otro lado de la cara. También se ha incorporado la defensa como un elemento esencial en el combate, que se une al ataque y a esquivar.
«La cámara juega también un papel importante en el combate», explica Enric Álvarez al mismo tiempo que se bate en duelo con varios enemigos, ya que «al no hacer funcionar la cámara, el juego la posiciona donde cree que es más conveniente. Hay una mayor inteligencia artifical».
Otra diferencia es las diferentes armas de que ahora dispone el jugador: La espada, el látigo y el brazo en llamas, cada una de ellas con unos beneficios distintos (por ejemplo, la espada tiene propiedades vampíricas).
Otro detalles novedoso es el diseño de una navegación distinta. Ahora, el jugador tiene posibilidad de subir, trepar y hacer equilibrio.
También los titanes presentan novedades, ya que ahora son plataformas más complejas. Además, Mercury Steam ha adaptado las características del enemigo al jugador, lo que hace mucho más complicado vencerles: «Puede ser abrumador, pero es gratificante porque todo lo que se aprende hay que aplicarlo», explica Enric Álvarez, al mismo tiempo que él mismo sucumbe a un enemigo, lo que le obliga a reiniciar el juego en modo fácil para poder continuar con su exposición.
Castlevania 2 vuelve a jugar con puzzles y pruebas de inteligencia, «pero ahora está todo mucho más integrado».
Finalmente, el aspecto que más cambia del juego es que se ha rehecho el motor gráfico desde cero para mostrar todos los contenidos sin pantallas de carga. «Era algo que teníamos que hacer», explica Álvarez, ya que «significa una filosofía de trabajo distinto, muchas horas de desarrollo, pero vale la pena poder ofrecer una partida continua, sin interrupciones, lo que genera una experiencia mayor. Los niveles ahora ya no están aislados. Si tienes un problema en una sala del castillo lo tienes en todo el juego. No hay costuras, está todo integrado».
Todos estos cambios han supuesto un esfuerzo importante para la compañía: «El primer Castlevania lo hicimos con sesenta personas. Ahora estamos trabajando cien personas, casi el doble durante mucho más tiempo del que habíamos pensado», concluyó.