El gamification está penetrando cada vez con más fuerza en las grandes compañías. Una prueba de ello es Samsung Nation, un programa de recompensas virtual para los usuarios de la conocida compañía electrónica.
Etiquetada como «la primera web corporativa gamificada», Samsung ofrece un novedoso ingrediente para las consultas online de sus usuarios. Su estrategia sigue el modelo de compras virtuales que ya existe en juegos como Farmville, donde comprando vacas y cultivos para una granja se gestiona una economía virtual que permite aumentar de niveles de forma progresiva.
Samsung Nation funciona de forma similar. Cuanto más tiempo pase el usuario en su sitio web, se podrá participar en un mayor número de actividades obteniendo puntos, insignias y trofeos.
Desde la compañía entienden que, con este sistema de gratificación del uso de su web, consiguen aumentar la lealtad de la marca, así como evaluar el comportamiento de los participantes para cumplir con sus objetivos corporativos.
Si bien se trata de uno de los primeros ejemplos de uso de gamification en grandes compañías, lo es también de una forma simplista de esta disciplina, que suele incurrir en el error de limitarse a un sistema de puntuación y rankings. A lo largo de Omnium Games iremos ilustrando como el gamification debe ser mucho, muchísimo más.