De los distintos ejemplos de estrategias de gamification de éxito en el mundo, hay una que llama especialmente la atención por la dificultad de aplicación y la sorprendente fórmula usada.
¿Imaginan evitar que multitudes, en una concentración festiva y donde no falta el alcohol, orinen de forma incontrolada en la vía pública? ¿Cómo conseguirlo?
Siguiendo los planteamientos formulados por los teóricos del gamification, toda estrategia gamificada debe partir de la identificación del problema, la identificación del público y el análisis de sus características para reconducirlo de forma lúdica y efectiva hacia el comportamiento deseable que queramos conseguir.
El escenario que se planteó a la empresa holandesa Waternet reunía todos estos componentes. En Amsterdam, la tradicional Koninginnedag o Día de la Reina había empezado a convertirse en un problema de salud pública, debido a que centenares de personas acababan orinando en los canales y en las calles ante el descontrol festivo.
Una posible solución pasaba por instalar urinarios para todos, pero la elevada concentración de personas hacía inviable la puntual inversión. ¿Podía una estrategia de gamification ser la solución al problema?. Waternet le planteó este dilema a Uselab, una empresa de diseño de aplicaciones interactivas para web y dispositivos móviles.
El resultado no pudo ser más sorprendente. Uselab convirtió un urinario público, en plena calle, en el soporte de un videojuego interactivo, en el que la cantidad de orín de los participantes se traducía en una pantalla en la que elevaban el nivel de un depósito, compitiendo con los otros orinantes/jugadores.
Las autoridades no salieron de su asombro al observar que, con esta estrategia, los activos participantes de la fiesta, no sólo dejaban de orinar en los canales y las calles, sino que retenían estoicamente sus necesidades haciendo cola ante la atracción para competir con su nivel de orín con el resto de ciudadanos.
Las cifras hablan por sí solas: se logró evitar que 920 litros fueran a la vía pública. Tres participantes, dentro de la competición, lograron superar el nivel de 1,5 litros de orín y, como dato significativo, participaron del juego hasta cuatro mujeres.
La iniciativa, Potje Pissen, es uno de los ejemplos más contundentes de que el gamification, bien diseñado y bien aplicado, pude llegar a solucionar cualquier problema, por impensable que parezca.