Smartick: Jugar a ser el mejor en matemáticas

Smartick: Jugar a ser el mejor en matemáticas

 

La educación es uno de los terrenos en los con mayor facilidad ha penetrado el gamification, por razones que van implícitas a los procesos que conlleva y al target al que va dirigido. Una de las experiencias más profesionales que se han llevado a cabo en los últimos años en España es Smartick.

Se trata de un método creado en 2009 por ingenieros y padres emprendedores que se plantearon la necesidad de transformar los procedimientos de la educación española, centrándose concretamente en las matemáticas y en el objetivo de mejorar las competencias del alumno.

Para ello, crearon un método por el cual el alumno sólo necesita dedicar quince minutos diarios a la materia. En la primera sesión, el alumno realiza una serie de ejercicios matemáticos, gracias a los cuales el sistema detecta a qué tipo de problemas se enfrenta de mejor y peor manera.

Según avanza en las sesiones, el sistema se concentra en potenciar las habilidades matemáticas en las que el alumno presenta más fallos, así como establecer un sistema de progresión con nuevas metas en las habilidades en las que se muestra más competente.

La revisión es otro elemento importante, ya que tanto padres como profesores pueden acceder a la plataforma. Los objetivos trazados por la plataforma son los de mejorar la agilidad mental del alumno, su capacidad de cálculo, su concentración y sus hábitos de estudio, para que progrese a su propio ritmo.

En sí mismo, Smartick es un método eficaz y revolucionario. Pero sus creadores pensaron que si introducían elementos de engagement conseguirían que los alumnos multiplicaran su rendimiento dentro de la plataforma. Para ello, pensaron inicialmente en un procedimiento que mejorara la concentración del alumno y evitar que se distrajera. Así, introdujeron una barra de energía a la derecha de la pantalla así como una barra en la izquierda que se va vaciando poco a poco para recordarle que tiene que responder.

Si el alumno está yendo más despacio de lo deseable (por detrás de una barra gris de fondo que avanza a ritmo constante durante la sesión), la barra del niño se colorea de rojo. Si, por el contrario, el niño adelanta a la barra gris de fondo, su barra se colorea de verde. Con ello, se consigue buscar el máximo nivel de concentración.

Además de estos elementos impulsores de la concentración para responder a tiempo y “ganar”, los creadores de Smartick se plantearon ante el verdadero reto del gamification educativo: la motivación. Para ello, crearon la casa del niño y el Smarticlub o club social.

La casa del niño es un espacio personal que puede decorar a su gusto. Todos los elementos disponibles para engalanar este espacio (juguetes, plantas, mascotas, pósters…) los puede conseguir mediante los tics que va ganando al hacer Smartick todos los días.

El club social es un espacio donde el alumno puede invitar a sus amigos. Una vez la invitación ha sido aceptada, los amigos se incorporan al tablón del club social y a través de él, cada alumno podrá ver como tiene decorada la habitación su amigo y viceversa. La idea es que los amigos se motiven entre ellos al ver cómo van decorando la habitación el resto del grupo y así aumente más su motivación para hacer Smartick cada día.

Adicionalmente, en el club social, se incluye un cuadro con la estrella de la semana, que se concede al alumno del grupo que más tics ha conseguido en los últimos siete días gracias a su efectividad y tiempos, pero también a su constancia en el uso de la plataforma.