Papo y Yo: el videojuego que llega al alma de la emoción humana

 

Con una menor expectación, Vander Caballero protagonizó el cierre de la jornada estelar del Gamelab con una ponencia que fue, no obstante, la más aclamada, y la que consiguió provocar la mayor emoción entre los asistentes a la feria. Bajo el título de Nuevos horizontes emocionales en los videojuegos, Caballero incidió en el mismo tema que había tratado anteriormente su compañero Michel Ancel, aunque desde una perspectiva más emotivo, vital y vinculada a su experiencia concreta con Papo y Yo, un juego en el que logra volcar su íntima y difícil historia como hijo de un alcohólico.

Vander Caballero comenzó reflexionando acerca de que «los juegos, por norma general, sí saben madurar emociones, como  por ejemplo el miedo», citando a Resident Evil, «o la emoción de éxtasis», citando la velocidad en juegos como Need for Speed, «o también la rabia: Los videojuegos son fantásticos dando bazocas y permitiendo matar a todo el mundo para sacar nuestras frustraciones».

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Sin embargo, contrapuso el hecho de que «el cine provoca muy bien el amor y el dolor, y para que existan estas emociones, hacen algo que hacemos muy mal en los juegos, como es la empatía. Una de las cosas que hacemos mal en los juegos es que no creamos sistemas que realmente nos hacen sentir emociones. Si matan a un compañero, no te importa, porque no hay ningún sistema previo que los uniera».

«Hacemos música, literatura… Y lo que le damos son herramientas para que las personas creen simulaciones en su cabeza», señaló, aportando el hecho de que «hoy en día, la tecnología nos ha dado la simulación. Lo ha cambiado todo. No somos conscientes todavía de lo que supone la simulación, se va a poder crear un contexto».

Otro problema que no han resuelto los videojuegos, según Caballero es la responsabilidad social: «Tenemos responsabilidad social cero. Los diseñadores de videojuegos parecen psicópatas. Y esta es una de las cosas que me obligaron a salir. Nosotros tenemos una gran responsabilidad como Story Tellers».

«Lo que tenemos que hacer es romper todas las reglas de diseño que hemos aprendido desde que jugábamos con Mario», prosiguió. «Una de ellas es el character development, que hoy en día es una porquería. Empiezas a recoger armas, armaduras… Acabamos siendo una monstruo, y eso es lo contrario de cómo solucionamos los problemas de la vida real. Tenemos que olvidarnos de toda esa mierda que hemos hecho durante años».

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El punto de inflexión entre este planteamiento y las posibilidades futuras de la industria lo sitúa en su producción de Papo y Yo. «Cuando hicimos Papo y Yo, rompimos las mecánicas separadas de la historia. Pensamos en qué experiencia queríamos dar y cómo componerla en sistemas. Lo primero fue darle una mecánica de poder, que el personaje pudiera dar rienda suelta a su imaginación». «El siguiente punto es el monstruo» y recuerda a su padre cuando vivía y su trauma infantil con el alcoholismo de su padre. Aquí, también acudió a la construcción de sistemas análogos: «Si le das al monstruo frutas podridas, el monstruo vomita y vuelve a ser un buen hombre».

«A alguna gente no le gusta el juego. No es para todos», reconoce, aunque «mucha gente todavía nos agradece».

Otro elemento presente como simbiosis de realidad en el juego es la negación: «No hay cura para el monstruo y no hay nadie que te salve, eso es super difícil de aceptar. Entras en la negociación. Aceptar que un padre es alguien bueno y un hijo de puta al mismo tiempo. Algo muy difícil. El final consiste en dejarlo ir. La única cura es que un adicto se quiera curar por sí mismo, alguien externo no puede».

Vander Caballero ofreció una ponencia emotivísima, teniendo que detenerse en algunos fragmentos para beber agua, cuando no directamente reprimir las lágrimas: «Es la primera vez que hablo de esto en español, y es mucho más duro, porque en inglés desconectas más».

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El público se levantó emocionado en la que fue la mayor ovación de toda la feria. Con su ponencia, Vander Caballero demostró que los videojuegos pueden traspasar esa fina frontera que los separa de otras ciencias como el cine o la literatura, y defendió que la madurez en la que empieza a entrar la industria puede ser el paso necesario para producir contenidos que hurguen en lo más profundo del alma humana.

Convencido de ello, ya se ha puesto a trabajar en un nuevo título, que adelantó en Gamelab, y que tratará sobre el bullying.