Matias Myllyrinne: Cómo adaptarse y mantener el éxito

 

Otro de los grandes esperados de la tarde era el desarrollador norteamericano Matias Myllyrinne, responsable de títulos como Max Payne o Alan Wake, y que centró su intervención en la evolución, la adaptación y el éxito, trazando estrategias rápidas y agresivas que permitan a las empresas salir a flote en «tiempos de cambios drásticos».

Myllyrinne comenzó con un esbozo de su trayectoria, recordando que «cuando yo empezaba mi carrera profesional, no ganaba mucho dinero. Nunca pensé que trabajaría en la industria. En 1999 tenía un máster en finanzas, había hecho Marketing, y estaba a punto de hacer lo que te pedían tus padres, incluyendo el trabajo en un hoteles de 5 estrellas en Londres, y me di cuenta de que ese no era el entorno en el que yo quería vivir».

«Hemos visto muchos cambios en nuestro sector», afirmó, reflexionando acerca de que «una de las reglas de la Biología es que si el entorno en el que vive un organismo cambia  de forma espectacular, como no  cambie ese organismo, queda condenado o sucumbe». Igualmente, aportó el símil de la complejidad de cualquier organismo, de cualquier entorno: «si eres una ameba o una bacteria, puedes tener orificios con funciones elementales, pero si funcionas en un entorno más complejo, necesitas aparatos más definidos. Esto me hace pensar en los juegos de hace quince años y en sus funciones».

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En este paso, Myllyrinne pasó a hacer una semblanza de Remedy, la compañía norteamericana que representa: «Nosotros somos una empresa típica que nació en un garaje en 1995. El primer juego se hizo con 10 personas. La empresa fue creciendo en 1999 a medida que creció Max Payne, con 21 personas. Tuvimos la oportunidad de obtener liquidez, vendimos la propiedad intelectual por 43 millones de dólares. Yo tenía 28 años, y podía haberme ido a la playa y tomarme una tónica con ginebra, pero decidí seguir trabajando, e hicimos Max Payne 2, que fue un proyecto de mejora de lo que habíamos creado, que entonces fue de innovación».

«Hubo un cambio enorme en el mercado en ese momento,al que estábamos prestando atención», recuerda. «El mercado del PC en Estados Unidos era de 1.500 millones de dólares y había pasado a 800 millones de dólares. O sea, que teníamos  que hacer un cambio. Entonces instalamos tecnología de consola y decidimos asociarnos a Microsoft».

«Con Alan Wake creamos un juego de caja de arena. Pero no cuajaba muy bien. No onseguimos lo que habíamos pretendido y tomamos la dolorosa decisión de echar a  la papelera mnucho trabajo y cambiar. Queríamos hacer algo distinto. El  proyecto duraba mucho. Redujimos el equipo mucho. Tuvimos que echar a 45 personas. Fue una experiencia de aprendizaje muy interesante», afirma.

Myllyrinne continuó recordando cómo «con Death Rally nos metimos otra vez en los dispositivos, y fue número  uno en sesenta países. Lo llevamos a Android para aprender cosas de Google y fuimos aprendiendo. El año pasado, que ha sido bastante caótico para nosotros, llevamos el producto a la venta al por menor, a los mercados digitales,  aprendiendo cosas maravillosas en los mismos».

«Y tuvimos ocasión de tener en 2013 el Quantum Break», prosiguió el desarrollador americano, «una de las dos grandes cosas en las que estamos trabajando», al tiempo que señala que «una de las cosas que queremos es no era crear sólo un juego, sino franquicias», citando como ejemplo de la estrategia la película de Max Payne.

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«Una cosa que hacemos es darle a los juegos el nombre del  personaje. Tenemos el personaje, el protagonista. En Alan Wake y Max Payne, sucede así.  La esposa de Alan Wake es mucho más fuerte de personalidad y él es el que falla en la relación. En cambio, Alex es la que mantiene unido el matrimonio. Max Payne era ese detective de nueva York, que viene de los clásicos. Pero con Alan Wake queríamos jugar con la mecánica central de luces y sombras. Es decir, algo que constituyera un paquete central importante. Lo que intentamos también es tomar algo de la cultura, del cine, de la ficción.. Algo conocido por la audiencia, y era importante que Alan Wake fuera un thriler, y no un juego de horror. Queríamos algo más cerebral. Creo que queríamos  intentar algo con temas y tópicos que no estuvieran vinculados a una tendencia. No hacer algo vulgar,  porque eso no se aguantará».

Para Matias Myllyrinne, una de las cosas que no cambiarán en el mercado es la narrativa: «A la gente les encanta que les cuenten historias; luego a la gente le gusta algo estilizado». El conocido desarrollador aprovechó este punto de la ponencia para presentar en Barcelona un adelanto de Quamtum Break, su nuevo trabajo.

«Hay que evolucionar y adaptarse», afirma. «Lo que cambia  es cómo les gusta jugar a los usuarios y la tecnología. Hay muchas empresas y muchas estrategias que se centran en el core de la competencia y tenemos que crear una ventaja sostenible, que el producto no esté estancado, porque cuando  las cosas están fluidas, la competencia importante es la adaptabilidad».

También tuvo palabras Myllyrinne para el sistema de trabajo de Remedy, mostrando imágenes del equipo de desarrollo de la empresa: «No tenemos reglas. No hay. Las únicas reglas son aquellas que permiten que ninguno de nuestros trabajadores vaya a la cárcel. Si quieres hacer crecer a la organización, es imprescindible esta forma de trabajar».

Sobre la situación actual de cambios, destacó que «es importante leer y actuar cuando vemos las señales de los cambios. También mirar hacia adentro, no sólo hacia afuera. Hay que interactuar con las personas. Tenemos muchas personas con las que compartimos información. Como organización, debemos tener los recursos para actuar y hacer cosas nuevas».

Otra estrategia importante para Myllyrinne es «la habilidad de experimentar de forma rápida y muchas veces, con productos, servicios, modelos de negocio, procesos y estrategias», advirtiendo también de que «los independientes están ganando terreno. Cualquier estudio puede trabajar como un experto en varios campos. Siempre hemos trabajado  con externos, y ahora con free2play,hay sistemas interconectados, no tienes que construirlo todo tú sólo».

El desarrollador estadounidense concluyó su intervención parafraseando a un popular jugador de hockey, que preguntado por la clave de su éxito, afirmó que «yo voy a donde la pelota va, no a donde está».