Mark Cerny. Camino a la PS4

Mark Cerny. Camino a la PS4

 

La emoción que Desilets dejó en el público se fue engrandeciendo con la llegada a la sala del gran reclamo del Gamelab, Premio Leyenda 2013 de la Academia y una de las voces más rotundamente prestigiosas del mundo de los videojuegos, artífice de toda la evolución tecnológica de Play Station.

Mark Cerny hizo gala, no obstante, de una gran sencillez, en una ponencia en la que habló precisamente de la llegada al mercado de la nueva tecnología de PS4. Para ello, comenzó remontándose al inicio tecnológico del sector: “Los juegos de antaño no tenían alta tecnología y es increíble ver cómo ha cambiado la tecnología en los últimos cincuenta años”.

Entre otros aspectos, recordó que “en 1964, cuando yo nací, sólo había una casa de cada mil con televisión en color”, y que “en 1968, muy pocas casas tenían un ordenador, porque costaba el equivalente al salario de todo un año”.

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Estas circunstancias orientaron al joven Cerny a los juegos de rol en papel, por lo que decidió que “quería crear un RPG, una aventura en 3D vista desde la perspectiva de los jugadores. Esto era muy ambicioso”.

A los 16 años, Marck Cerny acudió a la Universidad de Berkeley, donde estudiaba matemáticas y física a tiempo completo, pero “no me interesaban tanto, y quería crear algo que a mí me gustara”. Así, a los 17 años encontró trabajo en un empresa que creaba juegos para rudimentarias máquinas recreativas.

“Para ellos, yo era como un niño prodigio. Muchos de estos juegos se creaban entre un programador y un diseñador. Tenías que saber de todo. Era el alba, todo estaba comenzando. El comercio de estas máquinas no funcionaba con marketing. Los jugadores veían los juegos, los probaban y si no se lo pasaban bien, no volvían a jugar. Eran juzgados directamente por los jugadores”.

“Tuvimos que inventárnoslo todo”, recuerda. “Tuvimos también muchos problemas con la recesión. El mercado estaba saturado”. En esta situación, en la que bajaron las ventas sensiblemente, Cerny se unió a Sega en 1985: “Empecé a hacer juegos de castillo. Sega intentaba entrar en un mercado que estaba dominado por Nintendo. No había consolas y nosotros sólo teníamos a dos personas, un diseñador y otra persona. El presidente pensaba en ese momento que la calidad era más importante que la cantidad. Master System tenía 40 juegos y él quería más offer que Nintendo. Teníamos sólo un 4% del mercado, y Nintendo el 90. Había que cambiar la filosofía, y cuando se pusieron cinco veces más recursos, se tuvo el éxito”.

Tras cinco años con Sega, Cerny dio el paso a Crystal Dynamics, “porque iban a empezar a trabajar con gráficos 3D, los gráficos de los juegos modernos. Era un sitio impresionante. Nos lo pasábamos super bien y nos dedicábamos a trabajar. Teníamos grandes documentos de diseño. Era la forma de hacer juegos, pero había algunos aspectos que no se podían trazar, ni planificar ni dibujar. Lo bueno es que empezando a trabajar tienes el aprendizaje de verdad”.

Sin embargo, “el hardware de 3D me dejó desilusionado”, recuerda, en un momento en el que Play Station estaba dando sus primeros pasos, por lo que acudió a Sony Computer, donde no le quisieron “porque no era japonés”.

Esto le llevó a su paso por Universal Studios, donde “lo bueno es que tenían mucho dinero, no conocían el negocio y no había nada de restricciones. Estuve cuatro años con ellos, y empecé buscando el talento que nos daría el éxito”. De esta fase se abrieron contratos con firmas como Imsomniac y salieron títulos como Crash Brandicoot, “que se convirtió en el juego más vendido”.

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En 1998 dejó Universal para crear Cerny Games. “Estuvimos ocupados durante cuatro años, pero el éxito de Play Station nos hizo decidir que íbamos a ir a por PS2: “Se pusieron en contacto conmigo porque querían asegurarse que Imsomniac y otros crearían títulos para PS2. Me pidieron trabajar en crear un motor gráfico, y se creó un hito. Tardamos bastante más tiempo por la complejidad de crear un hardware, que es difícil. Era todo un motor. Para PS1 el tiempo era de uno a dos meses, pero para PS2 tardamos seis meses, porque había que crear los códigos para las unidades vectoriales. Tuvimos que despertarnos Teníamos que aumentar la riqueza del contenido que estábamos creando. Había que pagar un precio porque necesitaban profesionales que trabajarían sólo en este código  gráfico.Muchos de estos códigos finalmente se iban a tirar. Al  final todo salió muy bien para Sony, porque PS2 es una delas mejores consolas que haya existido jamás”.

Luego llegó el siguiente reto: “era difícil imaginar que pasarían sólo cinco años entre una generación de consolas y otra. Querían marcar un hito y cifrar una tecnología para la generación de PS3. Había que reescribir todo nuestro enfoque a los gráficos. El equipo y el hardware habían trabajado de forma aislada. Había mucha documentación y pasaba a los siguientes equipos. No había comunicación entre el equipo de hardware y los juegos. Para PS3, querían que todos se sentasen uno al lado del otro, para aprender todos los detalles de lo que se estaba creando. En verano, fui a las instalaciones más secretas de Sony, en las que estaban trabajando en la siguiente sorpresa. Trabajábamos con células. Había que dominar la complejidad de estas células que procesaban y romper en subunidades que hacen microoperaciones. Para los programadores, era como un cubo de Rubick. Yo quería saber cuál era la mejor forma de utilizar este chip que habían creado. Al cabo de un año, habíamos entrado en el código y veíimos el potencial para titulos fantásticos. Estábamos muy coontentos, porque estábamos por delante de otros, de terceros, que no habían ni empzado a trabajar con motorores. Era principios de 2005 y vimos que nos tendríamos que confrontar con la dificultad de crear estos juegos. Durante los primeros años, el entorno de desarrollo lo tenía muy difìcil para los equipos para terceros. Tardamos casi un año para poder utilizar PS3 por la naturaleza de este tipo de unidad”.

Luego, “el equipo de harware decidió trabajar  para reducir los costes de la consola y analizar qué había pasado y qué dirección iban  a coger para la siguiente consola. Por primera vez en Sony, este proceso fue de colaboración, invitando a participar a muchos equipos. Habíamos tardado mucho en aprender, pero lo lógico era uitlizar el procesador célula e incluso mejorarlo para hacerlo más potente y más fácil  de utilizar, con una tecnología más convencional, como una CPU.

Cerny confesó que empezó a pensar e investigar sobre lo que sería la PS4 “en las vacaciones de noviembre de 2007”. El principal desafío era dominar la complejidad del procesador célula. Para ello, se creó el ‘TheLab’, una plataforma de investigación sobre videojuegos que les permitiera conocer las propuestas del público y obtener la colaboración internacional que requerían para generar un nuevo modelo que cubriera las necesidades de los usuarios.

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“Empecé a pensar en mis necesidades y me convertí en diseñador. Trabajé como programador, como productor,  estaba dispuesto a viajar y tenía la experiencia y la pericia necesaria para hacer la mejor aportación,  porque el siguiente esfuerzo necesitaba de un ducho en la materia. Tenía que ser bilingüe y dispuesto a viajar. Sabía que era una audacia y fui a ver a una  persona y le dije que yo era la persona. Ante mi sorpresa, me dijo que sí. Fui a los estudios mundiales, que aceptaron, y dijeron, ante mi sorpresa, que sí, pero que tenía que trabajar en las oficinas centrales de Sony, donde se iba a hacer el proyecto del hardware.

A principios de 2008, comenzó el desarrollo de PS4, “con nuevos principios, como la colaboración internacional. Preparamos  un cuestionario y lo presentamos a los equipos de terceros. Las respuestas fueron predecibles. Los equipos decían que si les podíamos ofrecer un rendimiento determinado. Les preguntamos sobre lo que les gustaría ver en la siguiente generación de consolas. La información fue estupenda, pero quedamos como locos con el carácter abstracto del contenido. Lo primero es que querían una memoria unificada, con gran capacidad. Teníamos  dinero y teníamos que invertirlo en CPUs muy potentes. La última información es que querían algo no demasiado exótico. Hacían falta muchos años para crear algo desde cero. Yoshida se convirtió en el nuevo director mundial y tuvo la responsabilidad en todos   los juegos creados”.

“No queríamos que fuera un rompecabeza”, afirma. Al final, la nueva Play Station tendría como principal característica un funcionamiento “fácil de aprender, pero difícil de dominar”, para que cuando uno volviera al juego siempre hubiera algo nuevo que experimentar”. Otros retos que los desarrolladores tuvieron que resolver fue añadir características a la consola como la velocidad, más y mejores videojuegos y tareas que no tienen que ver con los gráficos.

Al término de su presentación, Mark Cerny fue claro: “si  quieren saber lo que se va a hacer en los próximos cinco años, pregunten a Shu Yoshida, es su plan maestro”.