Crean un dispositivo que pone los videojuegos al alcance de los tetrapléjicos

 

Un grupo de ingenieros encabezados por Fred Davison ha creado QuadStick, un dispositivo que permite conectar a pacientes tetrapléjicos con los videojuegos de forma autónoma y satisfactoria. Todo un avance que permite a estas personas jugar a videojuegos y desenvolverse en ellos con la misma soltura que una persona sin problemas de dependencia.

El QuadS1tick tiene una palanca de mando, cuatro sensores sip y puff, un sensor de posición de labios, y un interruptor de presión, conectado a un procesador ARM de 32 bits que convierte las entradas de los sensores en USB y señales de Bluetooth para dispositivos de acogida.

El QuadStick puede conectarse a una PS3 o un PC con ratón, teclado y unidad Flash, con los que trabaja directamente. También se puede utilizar con la Xbox 360 y Xbox One con el adaptador apropiado. El mapeo lógico o conexiones entre los sensores de SIP  y las señales enviadas al host son configurables por el usuario y se puede cambiar entre los perfiles preconfigurados, mientras se reproduce , para que coincida con diferentes situaciones en un juego, como se demuestra en el siguiente vídeo:

 

La configuración de la QuadStick se almacena en una unidad flash interna. Los archivos de configuración se derivan de un formato especial de hojas de cálculo de Google Drive, y las nuevas configuraciones para diferentes juegos o configuraciones pueden ser descargados en el QuadStick mientras está conectado a una PS3 o PC.

El archivo de configuración por defecto funciona bien para muchos juegos, pero es útil tener configuraciones especializadas para determinados juegos o para que coincida mejor con las preferencias del jugador, las particularidades de su impedimento físico o su rango de movimiento.

Las hojas de cálculo de configuración se pueden compartir fácilmente online entre los usuarios y/o cuidadores. Los usuarios pueden descargar rápidamente una nueva configuración generada por ellos mismos o alguien más utilizando el navegador web PS3. Los usuarios pueden contribuir con facilidad y las hojas de cálculo de configuración de intercambios entre ambas. Se pueden almacenar en el flash interno varios archivos de configuración y luego seleccionan durante el juego.

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Gracias al uso de Dragon Naturally Speaking (DNS) o Windows Speech Recognition (WSR) y una colección de paquetes de software libre, es posible añadir comandos de voz a sus opciones para controlar el juego. 

El vocabulario de comandos de voz permite al usuario decir el nombre de un control, como Circle o Triángulo, y, opcionalmente, dar una orden al pulsarlo durante períodos específicos de tiempo o fuerza. También permite que los comandos secuenciales, con temporización predeterminada, que se activará con una sola palabra o frase corta. En esencia, cualquiera de las señales de salida que se pueden activar con una entrada de sensor QuadStick también pueden ser provocados por un comando de voz.

Palabras alternativas para comandos como Actualizar, Salto, Fuego, Aim Rifle, pueden ser escritas como alias específicos del juego para que coincida con los diseños de controladores que difieren entre los juegos. Por ejemplo, en Call of Duty, Jump es X; en el original Bio Shock Jump es Triángulo. Un vocabulario común permite que el jugador se concentre en la acción, no el botón de controlador específico.

Los comandos de voz también se utilizan para ayudar a gestionar la operación QuadStick, con funcionalidades como cargar nuevos archivos de configuración, cambiar el modo activo o temporalmente re-mapa de uno o dos botones para el sensor de labios. Aunque no son necesarios para utilizar con éxito el QuadStick, los comandos de voz hacen que sea más fácil y más sencillo realizar ciertas acciones que de otro modo podrían requerir un perfil de configuración específica.

Desarrollo

En su página en Kickstarter, Fred Davison explica que su primer contacto con las tecnologías asistenciales se produjo cuando su madre contrajo ALS. Cuando quedó afectada del habla, le compraron un sistema de voz computorizado. Cuando el movimiento se le complicó, ella comenzó a usar los dispositivos para ayudarle a continuar a usar la computadora.

Desde entonces, Davison se ha centrado en el diseño de sistemas de control digital, buscando una idea para algo que pudiera diseñar y que ayudara a aliviar los problemas de la gente como su madre de una manera que no estaba siendo tratado adecuadamente por el mercado.

«Cuando leí un artículo en el periódico acerca de Ken Yankelevitz y su palanca de mando de control Quad, supe que había encontrado esa idea», explica el desarrollador de Quadstick, para quien «los videojuegos de hoy son muy de aspectos sociales, ya que igual presentan un rompecabezas intelectual o un entretenimiento, y el desarrollo de una herramienta que permita a los jugadores con discapacidad jugar a esos juegos en un alto nivel les permitiría participar más plenamente en ese mundo».

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Había varias soluciones que permitían a los tetrapléjicos utilizar una computadora bastante bien, pero para las consolas de juego modernas, donde la velocidad y el tiempo son críticos, pocos productos parecían resolver realmente el problema, sobre todo para los jugadores con movilidad muy limitada.

Yankelevitz comenzó a desarrolar joysticks de videojuegos para tetrapléjicos desde la década de los ochenta, pero había alcanzado los setenta años, y debido a razones de salud, había dejado de tomar los pedidos de nuevos joysticks.

Davison entró en contacto con Yankelevitz, ya través de una serie de visitas y llamadas telefónicas, a partir de las cuales comenzaron a nacer los requisitos de diseño generales para la QuadStick: «Vi por primera vez el uso de uno de los módulos de la CPU fuera de la plataforma, como Arduino o una variante del Beagle, pero siempre había algo que no coincidiría con los requisitos de la aplicación, así que terminé por elegir un CPU ARM Yo estaba familiarizado con mi trabajo en Cisco. Los primeros prototipos fueron aproximadamente dos veces el tamaño del diseño actual y se incluyen cosas como pantallas retroiluminadas, pero habría sido aproximadamente el doble de caro de producir».

Matt Victor, uno de los clientes de toda la vida de Ken Yankelevitz y tetrapléjico C1, que no tiene movimiento o sensibilidad del cuello para abajo, contactó con Fred Davison y se ofreció a probar la QuadStick. La estuvo usando a diario durante más de seis meses. Durante ese tiempo, después de usar la QuadStick sólo con comandos de voz y la boca, ofreció comentarios y críticas que dieron lugar a muchos cambios en el diseño y desarrollo de la QuadStick, lo que le dio su prototipo definitivo.

El mayor reto, según reconoce Davison, ha sido la obtención de la forma de la boquilla y el diseño adecuado: «Hemos probado muchos materiales y formas diferentes para llegar a una boquilla que es a la vez precisa y cómoda de utilizar durante largos períodos de juego».