Clash Back, un simulador que entrena en la comunicación entre adultos y adolescentes

Clash Back, un simulador que entrena en la comunicación entre adultos y adolescentes

 

La adolescencia es una edad cargada de complejidades, en la que las transformaciones constantes provocan conflictos con los padres y con el entorno familiar. La capacidad de que un videojuego, un entorno muy vinculado al entorno de la adolescencia, proporcione herramientas para solucionar estos problemas surge como una bocanada de aire fresco. Se trata de Clash Back, un serious game creado por el doctor francés Xavier Pommereau para ayudar a los adolescentes a comunicarse con sus padres.

En cada episodio, el jugador se enfrenta a un escenario diferente de relaciones entre adultos y adolescentes. En cada escenario, el jugador deberá elegir entre varias opciones de lo que dice el personaje adolescente del juego. Cada elección de diálogo tendrá unas consecuencias determinadas dentro del juego que se corresponden con las que suelen darse en los conflictos generacionales de la vida real.

Tras cada encuentro, se le presenta al jugador un diagrama con cinco componentes (sinceridad, impulsividad, adaptabilidad, expresión emocional y compresión) que tienen que ver con la forma en la que ha afrontado el conflicto en función de sus frases elegidas. Esta hoja de resultados se acompaña de una evaluación completa del doctor Pommereau de la situación generada, ofreciendo de forma detallada los diferentes retos de la adolescencia.

El juego sobrevuela por problemas habituales en la adolescencia como la anorexia, la bulimia, la automutilación, los intentos de suicidio o el abuso de substancias tóxicas. El juego se presenta también como una herramienta útil para educadores, padres y maestros, que puedan revisar los patrones de diálogos y comunicación con los jóvenes, interactuando con problemas habitualmente difíciles de manejar por ellos.

La inmersión virtual permite la experimentación libre y sin riesgos, comprobando mientras se juega las consecuencias de un comportamiento determinado. En Clash Back, el jugador planea constantemente ante una posibilidad de ruptura entre el adolescente y los adultos, una situación que en el entorno lúdico se puede volver atrás constantemente, de ahí su nombre, para evaluar los errores y sus consecuencias.