Ya hemos dicho en varias ocasiones que la educación es el campo en el que más capacidad de penetración tiene el gamification, no sólo por el target sino también por las facilidades que ofrecen los procedimientos y plataformas utilizadas. Hoy nos detenemos, sin embargo, en un caso especialmente llamativo, que está teniendo un éxito importante en todo el mundo: Classcraft.
Se trata de un videojuego creado para su implantación en cualquier aula, en el que tanto los profesores como los alumnos pueden asumir juntos un papel imaginario para adentrarse en un mundo épico y fantástico que discurre paralelo al real del aula.
Los alumnos se dividen por equipos de cinco o seis integrantes. Classcraft convierte a profesor y alumnos en guerreros, magos y curanderos, cada uno de ellos con habilidades diferentes en un mundo fantástico del que participan a través de las reglas de un RPG.
Uno de los elementos más destacados del juego son los puntos de vida. En función del tipo de personaje, comenzamos con un nivel de vida determinado. Los puntos de vida se van perdiendo en función de acciones negativas que sean detectadas por el profesor, que nos hace perder puntos de vida y que, incluso, nos puede conducir hasta la muerte. El jugador que muera tendrá que tirar el «dado de la muerte», que se traduce en una tabla de críticos que abarca desde tener que ir a clase un sábado hasta hacer trabajos extra.
Otro elemento muy atractivo es el de los puntos de experiencia, que se van ganando con acciones positivas (hacer tareas, contestar correctamente a preguntas…). Por cada mil puntos de experiencia, el jugador ganará un punto de poder, que podrá emplear en una habilidad concreta de su personaje. Por ejemplo, el mago puede llegar minutos tarde a clase gracias a su invisibilidad, o ganar minutos de un examen. Por su parte, los guerreros pueden comer en clase y los curanderos, escuchar música.
La participación del profesor es muy importante en la conformación de los grupos, ya que la nivelación de grupos con integrantes fuertes y débiles terminará potenciando una dinámica de colaboración, que hará que los jugadores se preocupen por medir las consecuencias de sus acciones sobre sus compañeros, ayudarles para que el grupo avance…
Un año después de su creación, Classcraft ya se es usado por 7.000 profesores en 50 países diferentes, con una proyección que ya supera el millón de alumnos.