El otro día intentaba explicarle a un amigo qué es eso de la gamificación. A cualquiera que no se pase el día buceando a pulmón en el mar de las nuevas tendencias o no tenga nada que ver con el mundo del marketing y/o videojuegos pues seguramente le suene a Chino. Justo el caso de mi amigo. La definición más aceptada (le dije) es aquella que nos dice que la gamificación es: «la aplicación de elementos y técnicas del diseño de juegos a contextos ajenos a los juegos» siempre con el objetivo de fomentar un determinado comportamiento.
Para explicar lo mismo, Sergio Jiménez, una de las figuras más visibles de la gamificación en España, usa un ejemplo fantástico para explicar el concepto: “gamificar es como el ancestral juego del avioncito para que el niño abra la boca y se coma alegremente la cuchara de puré de la abuela”.
¿Te suena? Pues no se me ocurre ejemplo más evidente de gamificación. Ahora, cojamos ese concepto y extrapolémoslo a cualquier área en la que se quiera fomentar una conducta en particular. Imaginación al poder.
La cara de mi amigo a estas alturas era un garabato. Sin embargo, resulta que la gamificación está muy muy en boga. Pero ¿es una moda?, ¿es algo de toda la vida con traje nuevo?, ¿otra burbuja?, ¿funciona?
Lo cierto es que es una disciplina muy reciente que se está aplicando fundamentalmente en procesos empresariales tanto en su vertiente externa, dirigida a clientes y usuarios (marketing) como en la interna, dirigida a empleados a los que se pretende involucrar en diferentes procesos (Productividad, Innovación, PRL, etc.). Sin embargo, cada vez son más las gamificaciones que pretenden mejorar conductas cívicas o sociales en las que el juego con el ciudadano puede repercutir en mejoras para la sociedad. En esta dirección son ya varias las iniciativas que han conseguido resultados asombrosos (fomento del reciclaje, reducción de accidentes de tráfico, etc.).
Sobre el papel, el concepto de gamificación es muy jugoso. En su vertiente marketiniana consigues clientes, los involucras con tu marca y los fidelizas. Negocio. En la vertiente interna de la empresa consigues dinamizar procesos, aumentar la productividad y el compromiso reduciendo costes. Negocio. En la vertiente social, generas hábitos saludables, ayudas a mejorar conductas cívicas, reduces costes y fomentas el ideal de una sociedad mejor. Sueño político.
A estas alturas de la argumentación mi querido amigo me dice: «Vale, pero si la gamificación es tan beneficiosa y los juegos han existido toda la vida ¿cómo es que hasta ahora a nadie se le había ocurrido?».
Buena pregunta. Más allá de la milenaria utilización de los juegos para el aprendizaje o para el entretenimiento en tareas tediosas, la gamificación (la acuñación del término se le atribuye a Nick Pelling en 2002) o la aplicación planificada, diseñada y específica de mecánicas de juegos a procesos no lúdicos, lleva siendo oficialmente analizada y estudiada desde hace varias décadas en contextos académicos así como en boca de mentes intuitivas y visionarias de gurús como Charles Coonrad (considerado el abuelo de la gamificación) que ya a principios de los años setenta ofrecía servicios de gamificación a través de la consultora «The Game of Work».
La razón por la cual el concepto de gamificación recobra gran importancia en la actualidad se debe a la llegada del momentum tecnológico perfecto en el que convergen varios factores técnicos que multiplican las opciones, la libertad y posibilidades de juego.
Desde mi punto de vista, estos factores son: la interactividad (posibilidad de que el jugador reciba feedback instantáneo a sus acciones), la movilidad o ubicuidad (sistemas de comunicación móviles geoposicionados), la versatilidad de acción de los dispositivos (pantallas táctiles, acelerómetros, etc.) o la conectividad social (redes sociales y plataformas en las que millones de jugadores están conectados simultáneamente en tiempo real desde casa o a través de redes móviles 3G). Las opciones son inmensas.
Todas estas tecnologías suponen una estructura puesta al servicio del juego que supone un salto cualitativo que abre las puertas a un mundo lleno de posibilidades. La realidad aumentada es buen ejemplo de ello, en la que la combinación de lo real y lo virtual promete un nuevo paso en jugabilidad y nuevas experiencias lúdicas.
En este escenario no son pocos los que se han subido al carro de la gamificación con los ojos cerrados. Cada día vemos nuevas implementaciones de sistemas gamificados que casi siempre giran en torno a la tríada «PBL» (Points, Badges y Leaderboards). La utilización de estos elementos no es en sí errónea pero bien es cierto que se hace un uso abusivo y no planificado de los mismos. Se tiende a otorgar badges (insignias) casi por nada, por el mero hecho de comenzar un juego o repetir una determinada acción que interesa por motivos ajenos al juego. Recompensar por recompensar, como fin y no como medio, sin otras dinámicas de fondo es contraproducente y realmente no aporta valor.
Es posible que las insignias y las tablas de clasificación (leaderboards) puedan resultar atractivas para determinados tipos de jugadores que valoran y se sienten extrínsecamente motivados por cuestiones de status (un falso estatus desde mi punto de vista, ya que es banal y artificial) pero creo que no son la mayoría y además pueden desmotivar a aquellos que son casual gamers o sencillamente no competitivos.
Si el objetivo es provocar verdadero engagement en el usuario, es necesario diseñar la gamificación con más profundidad y ofrecer al usuario algo más que un emblema o una posición en un ranking. Mi impresión es que (sobre todo a nivel web) no se está gamificando correctamente, se está badgetizando y me temo que eso es aburrido y poco efectivo.
Además, en la mayoría de los proyectos gamificados que he visto, echo muchísimo de menos uno de los más importantes elementos de diversión descritos por LeBlanc: la historia. Un hilo narrativo que dé sentido o trasfondo a lo que estoy jugando, que me ayude a involucrarme en el juego y que sea capaz de motivarme intrínsecamente.
Se puede estar de acuerdo o no, pero ante todo un juego ha de ser divertido y salvo algunas excepciones (habilidad, competición) para mí, no hay diversión sin narrativa y me temo, que en la prisa por gamificar procesos y sistemas, son muchos los que no están dando la importancia suficiente a la diversión, a una dinámica que encaje con su público, a poner creatividad en el asunto y a desarrollar un storytelling efectivo. Y, creo, se corre el riesgo de matar la gallina de los huevos de oro antes casi, de haber puesto uno.
Excelente!. Estoy muy en consonancia con este artículo. Para la gente que se le queda la cara de garabato (como al amigo del escritor), es fundamental contar con la creación de una historia que te motive y te invite a jugar. Así considero que tu cara de garabato sonreirá.