En 2011, el festival Fun and Serious de Bilbao otorgó el galardón de mejor juego de salud europeo a Playmancer, un videojuego aplicado en tratamientos de trastornos impulsivos, como los de la conducta alimentaria (bulimia nerviosa y trastorno por atracón) y la ludopatía.
La pregunta es evidente: ¿cómo un videojuego puede llegar a curar la ludopatía? Los resultados se demuestran con claridad en el videojuego, en el que el jugador encarna un personaje que mueve por distintos niveles. El dispositivo del juego está conectado a controladores neuronales del jugador, de tal forma que sólo manteniendo niveles aceptables de calma se puede acceder al siguiente nivel.
Se trata de un trabajo que ha sido desarrollado por las Unidades de Trastornos Alimentarios y de Juego Patológico y Adiciones Comportamentales del Hospital Universitario de Bellvitge (Barcelona), y cuyo objetivo principal es el de «conseguir cambios de actitud, de conducta y emocionales en los pacientes que estamos tratando», según explicó en su día la doctora Susana Jiménez-Murcia, coordinadora de la Unidad de Juego Patológico del centro.
Playmancer, que se aplica como herramienta complementaria a la terapia estándar en este tipo de trastornos, es un videojuego de aventura y estrategia que se desarrolla en una isla. En él, el paciente se enfrenta a situaciones a través de las que puede entrenar habilidades como el reconocimiento de emociones, la resolución de problemas, la planificación de estrategias, el control de reacciones impulsivas y situaciones asociadas a la frustración.
Surgido dentro de un proyecto de investigación financiado por la Unión Europea, que estaba orientado a la creación de videojuegos con fines terapéuticos y en el que han participado Grecia, Austria, Dinamarca, Holanda y España, Playmancer es el resultado del trabajo de un equipo multidisciplinar compuesto por técnicos, informáticos, ingenieros y médicos, orientado a tratamientos innovadores basados en las nuevas tecnologías en el campo de la Salud.
Aplicado ya en cuarenta tratamientos, este serious game ha logrado resultados “muy positivos” en sus usuarios, cuyos logros durante las sesiones se están trasladando “a otros contextos de día a día del paciente.