Cumpliendo sobradamente con las expectativas, y con una extraordinaria organización, los cines Callao se convirtieron el jueves 20 de junio en el epicentro del gamification mundial.
Una disciplina lo suficientemente nueva y revolucionaria como para que aún a muchos, incluso de sus más profundos conocedores, se les escapen matices, consideraciones y aspectos muy a tener en cuenta.
El juego, en definitiva, como columna vertebral de un sinfín de ponencias que abordaban su importancia y aplicación desde los más diversos y complementarios prismas imaginables.
El Gamification World Congress, el segundo que se celebra en España bajo el impulso del evangelizador Sergio Jiménez y de un nutrido e importante grupo de empresas colaboradoras, fue un rotundo éxito.
El gamification aplicado a la educación, a la fidelización de clientes, a la televisón, al rendimiento de los trabajadores, de los alumnos, analizado como disciplina psicológica, el gamification de los videojuegos, de las aplicaciones móviles, al ahorro de clientes de banca, al uso de la banca online, a la mejora de la atención al cliente en telefonía o a la salud, mostraron las múltiples facetas de una disciplina muy necesaria en los tiempos que corren. El GWC fue escenario hasta del pistoletazo de salida de una competición mundial para la puesta en valor de sus estrategias, así como del nacimiento de la primera asociación nacional, pensada para certificar la formación otorgada a través de sus estrategias.
The Bartle’s Tehory. Jugadores, juego y gamification
Tras una breve presentación de José Carlos Cortizo, de BrainsSins, las jornadas arrancaron con la intervención de Richard Bartle, uno de los más importantes estudiosos y narradores de la aplicación metodológica del juego. Pionero del juego multijugador masivo online, Bartle fue el creador del primer Mud, y el inventor de una clasificación de los tipos de jugadores (triunfadores, exploradores, socializadores y asesinos) que todavía se aplica como “la prueba de Bartle”.
El célebre escritor británico centró su intervención en este prisma psicológico del jugador, señalando que cada uno de ellos tiene un tipo de reto diferente que hay que alimentar.
Entrando de lleno en el concepto del gamification, Richard Bartle reflejó las diferencias existentes entre este concepto y el juego tradicional. Así, apuntó que en el gamification no es tan fácil hacer trampas, porque se corresponde con la realidad y no hay un concepto de meta-realidad como sucede en el juego.
La frontera entre lo virtual y lo real constituye, así, tanto un problema como una realidad. Es un problema, a su juicio, porque las cosas que funcionan o no en un mundo virtual podrían ser utilizadas o no en la vida real. Es por ello que el estudioso británico evidenció que hay trampas en los juegos que no lo son para los jugadores de gamification.
“El gamification tiene reglas no escritas en la cabeza de los jugadores”, sentenció Bartle, que entiende que, a la hora de aplicar una estrategia de gamification, hay que conocer bien a los jugadores.
Juego de Tronos. Gamification en la televisión
Tras este primer plato fuerte, llegó el turno de Berni Melero, director multimedia en Canal + y responsable de la campaña de captación de seguidores de la serie Juego de Tronos a través de mecánicas lúdicas.
Melero comenzó relatando cómo hace tres años, la cadena privada decidió emitir la serie, basada en una archiconocida saga literaria con legiones de fans, y lanzarla desde una estrategia de gamification.
El primer paso fue estudiar qué había detrás de los seguidores de la saga literaria, fundamentalmente gente joven, nativos digitales, acostumbrados a la inmediatez y a interactuar.
En la primera temporada, la cadena decidió construir un juego paralelo a la serie, con dos escenarios: una web y un perfil de Twitter. El juego de la web proponía un escenario tradicional de juego de rol, con pruebas que se desbloqueaban a medida que pasaban los episodios de la serie, con lo que ambos mundos quedaban vinculados.
Paralelamente, el perfil de Twitter consiguió también crear una comunidad de seguidores donde, gracias a la interacción con los usuarios, se proponían y desarrollaban nuevas pruebas que también puntuaban. Berni Melero señaló cómo, con esta estrategia, se constató el hecho de que, al fan, le gusta crear y participar de los originales (crear estandartes, subtítulos de una escena…), bajo la idea de crear un juego en el que el usuario decide cómo se evoluciona.
También diseñaron una aplicación en la que daban un servicio y donde, además, en función de las entradas y los check in, iban recibiendo premios y desbloqueando logros, hasta llegar a un premio final, un viaje a Dubrovnik, donde se rodó buena parte de la serie.
Con ello, Canal + llegó a más de 50.000 personas “a las que no habríamos podido acceder de forma tradicional, además de la gran cantidad de interacciones y del engagement que se consiguió”.
Interesante ponencia de Berni Melero, en la que demostró que el gamification puede entrar incluso en el mundo de la televisión, creando seguidores de una serie, incentivando su interés y su diversión por la misma, y alcanzando estrategias de comunicación y publicidad mucho más baratas, efectivas y positivas que las tradicionales.
Competitividad interna para aumentar las ventas
Tras Melero llegó el turno de Jaume Juan, CEO de Apesoft, que habló de la experiencia de su empresa, especializada en la aplicación de mecánicas de juego para incentivar a equipos de trabajadores de una empresa.
Juan centró su intervención en las cinco mecánicas que entiende como vitales para la aplicación del mundo del juego a la empresa.
La primera de ellas es la pontificación, es decir, cómo transformar el rendimiento de un jugador en puntos. Así, hitos como el cumplimiento de las perspectivas de venta pueden ser puntos que sitúan a los trabajadores en un ranking de juego, con una suma de todo el trabajo del mes. En este punto, Jaume Juan advirtió de la importancia de que estos indicadores sean justos.
La segunda dinámica, relacionada con la anterior, sería la de los samrt rankings o rankings inteligentes, resaltando la necesidad de que cada trabajador se sienta jugador dentro de su potencial, de su propia liga.
La tercera son los premios por alcanzar una meta. Desde Apesoft parten de esta mecánica haciendo que la mayoría de los jugadores ganen, aunque también introducen el concepto de perder.
La cuarta dinámica es la historia, la temática, con el objetivo de introducir una meta realidad que haga verdaderamente atractivo el juego (sitúan a empresarios en un mundo de competitividad, pero de pistoleros, de Fórmula 1, de piratas, de top models…)
La última es la colaboración, ya que “la competencia es clave en el juego, pero un buen equilibrio debe invitar a la colaboración”, con retos que el sistema plantea para trabajar en equipo.
Una prueba más de que el gamification se puede aplicar en entornos de trabajo para, a través del juego, hacer que los empleados se involucren más y mejor en sus funciones dentro de la empresa.
Coinc. Ahorrar jugando con tu banco
Y si el terreno de la empresa, hasta ahora muy inaccesible para este tipo de prácticas, se ha demostrado escenario totalmente susceptible de ser gamificado, aún más duro pudiera parecer a priori el de la banca.
De ello se encargó de hablar el siguiente ponente, Nicolás Moya, Innovation Manager de Bankinter, que centró su intervención en la iniciativa de esta firma de proponer a sus clientes fórmulas para ahorrar en el banco de forma lúdica.
Moya reconoció que “los propios clientes de la banca están demandando cambios y nuevas formas de relación, más transparente, sencilla y fácil de entender”. Bajo esta premisa nació la idea de Bankinter de hacer “una banca más emocional”.
De este planteamiento nació hace siete meses Coinc, una herramienta de “ahorro motivado”, con el que “decirle a los clientes que este no era un banco tradicional”. En definitiva, Coinc es un portal de gamification para ahorrar en base a metas. El cliente de esta plataforma es un cliente joven, que empieza a tener responsabilidad financiera, pero que aún no está acostumbrado a ello.
“Nos dimos cuenta de que un cliente ahorra buscando algo, y pensamos en construir una herramienta que ayudara a ahorrar”. Una de las cosas que se puede hacer en Coinc es ahorrar entre varios, con una meta conjunta. Otra posibilidad es compartir las metas en las redes sociales, publicar el nombre, el objetivo del ahorro, animar a amigos a que aporten dinero para un cumpleaños, una lista de boda…
“Rompemos el paradigma de que el ahorro es una cosa privada e íntima”, señaló Nicolás Moya, que incidió en el éxito del gamification como estrategia de marketing silencioso para la banca. “Los clientes nos cuentan sus sueños, para qué quieren ahorrar”.
Pantera Rosa vs Tigretón. Duego gamificado de marcas
En un tono más desenfadado fue el turno de Víctor Moreno y Ramiro Suego, responsables publicitarios de Bimbo, que centraron su intervención en la estrategia gamificada para impulsar la venta de los tradicionales pasteles Pantera Rosa y Tigretón.
El juego, básicamente, plantea a los usuarios un duelo entre marcas, personalizando y prestigiando la adhesión a una u otra. “Los duelos entre marcas dan mucho juego en comunicación”, más aún “entre dos pastelitos históricos”.
En definitiva, la estrategia trataba de llevar esta rivalidad al mundo virtual a través del gamification.
Al trazar la estrategia contemplaron que Pantera Rosa nació en 1973 y Tigretón en 1974. Ambos productos han ido cayendo como consecuencia de la pérdida del target, que ha ido creciendo en edad. Por eso, el principal objetivo de la campaña era el de rejuvenecer el target, pasándolo a entre los 15 y los 24 años.
Para ello, combinaron dos dispositivos clave: la web y la versión móvil. La primera estrategia fue crear un reto colectivo, pidiendo al target que se posicionara de uno u otro lado, haciendo crecer una u otra marca.
Pero la estrategia no quedaba ahí, ya que la participación va acompañada de una recompensa y un reto individual, que es la forma en la que cada uno defiende su marca. La idea es, en principio, acumular pasteles comprados para desbloquear niveles.
En cuatro meses, la estrategia de fidelización gamificada de Bimbo ha dejado 38.000 registros en la web, 72.500 fans y 47.000 interacciones en redes sociales, además de contar con la poderosa información de quiénes son los clientes, sus características y cumplir el desafío de llegar a los adolescentes y rejuvenecer el target.
Otro ejemplo abrumador del gamification, hacer jugar al cliente para vender más y, mucho más que eso, para rejuvenecer la marca.
Badgeville. La batalla contra la crisis del engagement
Tras el primer descanso de la jornada llegó otro de los platos fuertes, el gran Scott Schnaars, general manager de Badgeville, plataforma líder a nivel mundial en el mercado del gamification. Schnaars defendió su argumento desde la alegoría de un apocalipsis zombie, bajo los contundentes datos de que un 71% de los trabajadores no tienen engagement en su trabajo, y que un 60% de los consumidores no tienen una fidelización real.
El gurú del gamification señaló que las empresas de todo el mundo gastan millones de dólares en herramientas que luego los empleados no usan. “Para luchar contra los zombies, quiero que todos vosotros luchéis conmigo y sean mi ejército de engagement”, manifestó, aunque, paradójicamente, invitó a las empresas presentes a que “no usen la palabra gamification para vender el producto, sobre todo con gente que no esté familiarizada”.
Para Scott Schnaars, todo tienen que ver con el comportamiento de los clientes: “Hay que hacer menos sistemas de badges y puntos, y pensar más en qué es lo que piensan las personas y qué es lo que verdaderamente les motiva. Tienen que sentirse motivados y listos, verdaderamente participativos de un proceso que les guste”.
Schnaars aclara que todo ello requiere de una gran inversión para conseguir una experiencia completa en un largo periodo de tiempo.
Bitoon. El gamification de los videojuegos
Tras él, llegó el turno de Fernando Piquer, CEO de Bitoon, una nueva área de negocio destinada a la creación de productos de entretenimiento digital para otras compañías y agencias de publicidad. En concreto, Piquer aportó un elemento renovador a las ponencias del GWC, con una intervención centrada en el papel de los videojuegos en el gamification.
En concreto habló de uno de los productos ofertados por Bitoon, cuyo core es un videojuego de baloncesto pero que, lejos de limitarse sólo al partido, introduce diversos elementos que gamifican el propio juego. Su resultado lo evidencian los más de 4.000 partidos jugados que ya lleva la plataforma. En definitiva, se trata de estudiar al jugador para aportarle todas las mecánicas que hace que vuelva a jugar, quieran seguir jugando y tengan engagement.
“A diferencia de los juegos de consola, donde ya has hecho un desembolso e intentas ver la gracia del dinero que te has gastado, aquí no. Al que no le guste el juego, se va automáticamente”, señaló Piquer, que explicó que para tratar de evitar esa circunstancia se ha estudiado mucho la “franja estrecha” que sitúa a un lado la frustración del jugador y al otro el aburrimiento”.
“Vendemos bienes virtuales, identificamos a los distintos tipos de jugadores que hay, pero cada uno busca unas cosas. Hay que motivar al usuario para que el juego sea divertido y que esa acción le está recompensando”, indicó Piquer, para quien “el objetivo es que el juego tiene que ser autoexplicativo. La persona que juega es real, es la base de que la compañía exista”.
En toda la base de esta estrategia se sustentan buena parte de los principios que definen el gamification: “ocultar que al ser humano le gusta jugar es una tontería”.
The gamification of a career
El siguiente en subir al escenario fue otro de los platos fuertes de la jornada, la intervención del gran Andrej Marczewski, uno de los principales gurús mundiales del gamification, que centró su intervención en cómo gamificar una carrera laboral.
Para ello, habló de los diferentes términos que nos encontramos previamente como gamification, serious games, learning games… pero que en todos ellos hay que partir de los pensamientos de los juegos, de lo que nos enseñan del mundo.
El siguiente paso, para el gurú de Capgemini, es el de la iniciación, ya que, cuando jugamos, tenemos manuales de instrucciones, combinaciones de teclas, toda la historia del juego…
Posteriormente, sugirió la idea de crear un tablero de juego, ya que “somos mucho más útiles cuando trabajamos con varias piezas”.
La idea, según Marczewski, es intentar que los jugadores no se desesperen, contemplando para ello la curva que va entre la frustración y el aburrimiento, haciéndolo poco a poco más difícil para que motive sin que frustre.
El reto, según señaló, “es que la persona que alcance la maestría ocupe un lugar superior en la empresa. Si se ha llegado a un punto en el que más o menos se puede hacer todo, a la empresa le puede interesar situar al empleado en un nuevo puesto en el que enfrentarse a nuevos retos.
Siguiendo esta teoría de la motivación, Marczewski habló de cuatro grupos de personalidades de trabajadores con cuatro sentimientos diferentes: la afinidad o pertenencia, la autonomía, la maestría y el propósito. Para cada grupo, entiende, hay que establecer una motivación diferente.
Jugo: Combatir inercias para ser felices
El siguiente ponente en ocupar el escenario de los cines Callao fue Arturo Castelló, CEO y fundador de Jugo, una plataforma de gamification orientada al desarrollo personal y profesional, quien dio un giro interesantísimo a la jornada. Castelló comenzó hablando de los distintos medios de comunicación existentes para trasladar un mensaje a las personas, así como de la tiranía del storyline, en lo que definió como “el viaje del héroe”. Para Castelló, cuando una persona se sitúa delante de algún mensaje, siempre queda sujeto a su storyline, con una inercia que siempre es la misma, con un principio, un conflicto, una solución del conflicto y un final.
“Esta inercia nos hipnotiza y nos mantiene la atención donde queremos. y eso es lo que hacemos los espectadores”, señaló. Sin embargo, entiende que ahora, entrando en el propio storyline y el propio conflicto de su ponencia, la situación ha variado gracias al nacimiento de internet, ya que supone el paso de la “poca libertad” de la televisión, a la revolución 2.0.
En este punto, Castello retrocedió a 1972, cuando nace el videojuego, donde “ya no seguimos las inercias, sino que las combatimos para obtener resultados. Por eso es genial la gamificación, porque combatimos la inercia. En Jugo se busca combatir la inercia mediante la gamificación. Si ayudamos a la gente a combatir la inercia podemos ayudarle a conseguir objetivos. El juego nos libera del rol de espectador y nos da el poder para hacer lo que queramos”, hasta conseguir un trabajo.
Chicheto77: El Youtuber gamificador
Uno de los puntos más desenfadados del día lo aportó Miguel Salcedo, el popular youtuber Chincheto77, que habló de su exitosa experiencia grabando vídeos en Youtube vinculados con los videojuegos. “Lo que hacemos”, explicó, “es que, a partir de jugar y divertir a la gente, estamos gamificando los videojuegos como tal, porque un videojuego tú lo juegas en casa y ya está, pero cuando es multijugador, o te metes en sitios donde puedes jugar con 3.000 personas… pues eso es lo que estamos haciendo”.
Entre sus muchas iniciativas, describió cómo logró alcanzar los 200.000 suscriptores con un vídeo de homenaje al videojuego Minecraft. Preguntado desde el público por la clave del éxito, Chincheto sentenció con un contundente “ni idea”.
No obstante, el engagement de sus populares iniciativas en Youtube es indiscutible. Buena prueba de ello dio durante la propia jornada del GWC, en la que convocó a sus seguidores a las 20.00 horas en la plaza de Callo. El resultado fue abrumador.
Juegaterapia: La quimio, jugando, se pasa volando
La jornada del GWC estaba empezando a adoptar esa cualidad multiforme, poliédrica, que la organización había logrado darle con multitud de aristas, puntos de vista y planteamientos diferentes de una misma disciplina. El siguiente, aún ausente en los anteriores, fue de un nivel elevado, el de Juegaterapia, donde hablaron de la capacidad que tiene la gamificación para objetivos sociales y humanitarios, una ponencia que levantó la emoción de los presentes.
A escena subieron Mónica Esteban, presidenta y fundadora de la fundación; y Pablo Ibáñez, el popular Hombre de Negro del programa televisivo El Hormiguero. Con los sones de la marcha imperial de Star Wars, subieron al escenario adelantando una ponencia que sería una genial mezcla de sentido del humor y sensibilidad a flor de piel.
Mónica Esteban comenzó hablando del objetivo de la fundación, basado en entregar consolas a niños enfermos de cáncer en los hospitales de toda España. Bajo el lema de “la quimio, jugando, se pasa volando”, comenzaron una actividad que disparó su popularidad tras sus primeras apariciones en televisión. A partir de aquí se disparó la solidaridad de muchos propietarios de consolas, hasta el punto de que Juegaterapia decidió poner pegatinas con los datos del donante, ante las reclamaciones de los beneficiaros, creando “un vínculo muy bonito entre donante y receptor”.
A día de hoy, han repartido ya más de mil consolas en hospitales de toda España, y están haciendo actividades paralelas, como la construcción de jardines en las azoteas de los hospitales.
La presidenta de la fundación concluyó su intervención con una emotiva carta de agradecimiento de una madre.
Tras ella, y dentro de la habitual puesta en escena televisiva que acompaña al Hombre de Negro, Pablo Ibáñez comenzó a dar su visión del papel de Juegaterapia, al mismo tiempo que pintaba de negro con una brocha sobre varias cajas de cartón situadas en el escenario.
Mientras lo hacía, hablaba del caso de un niño enfermo de cáncer que tenía verdadero terror a la quimioterapia después de haber conocido ya sus efectos. Una de las mañanas en las que se entretenía jugando a una consola que había recibido, sin embargo, cuando llegó el médico y el niño preguntó que si tenía que someterse a la quimio, su sorpresa fue que acababa de terminar la sesión, y no se había dado ni cuenta, porque había estado jugando.
Al final, el Hombre de Negro fue colocando las cajas de cartón que había estado pintando una encima de otra, hasta ofrecer el resultado de un dibujo de un niño con una sonrisa.
The Hero Plan: Un plan de empresa para ser memorables
La sensibilidad que había quedado flotando en el escenario fue transformada con rapidez en la más simpática y una de las más atractivas ponencias de la jornada, la que ofreció Daniel Vecino, fundador de The Hero Plan, una plataforma de gamification basada en la killer estrategy. Vecino comenzó su intervención con un vídeo en el que, de forma hilarante, parodiaba la visión más obcecada de las empresas contra la gamification, siguiendo el estilo de los celebrities de Muchachada Nui, y con la idea de la “antigamificación”
“Muchos de vosotros tenéis a alguien así en vuestro consejo de administración”, señaló al inicio de su intervención, indicando que “ahí fuera, todos son villanos, porque todos luchamos por nuestro tiempo y por nuestro dinero, y en esa lucha, todos luchamos, todos peleamos”.
No obstante, para Vecino, “las metodologías y las herramientas no son el objetivo”, aunque “sí son parte de la clave para ganar”.
Tras ello, reflexionó acerca de que “las mismas herramientas y metodologías de los últimos cincuenta años nos sirven para pelear en esta guerra de ahora. Necesitamos cambiar las reglas, reinventar el juego”, por lo que habló de que las metodologías actuales deberían estar basadas en tres elementos básicos: la simplificación, que nos ayuden a diferenciarnos y ser más disruptivos y que aporten engagement.
Acto seguido, Daniel Vecino propuso otro vídeo al auditoria, en el que, también en clave desenfadada, hablaba de los problemas a los que se enfrenta la sociedad actual. Y aquí, desembocó en la necesidad de apoyarse en un Hero Plan, una herramienta gamificada para “diseñar nuestra estrategia definitiva, con la que ser diferentes y memorables”. Aquí, estableció un paralelismo entre el cliente y la chica que hay que salvar en la misión, así como satisfacer sus necesidades; y un villano, que se correspondería con la competencia directa o indirecta, la suma de los elementos de la competencia, nosotros mismos, nuestro cliente, el mercado, la situación actual… en función de quién elijamos como villano elegiremos nuestra estrategia, nuestro campo de batalla y nuestro plan de acción.
Igualmente habló de la existencia de un lado oscuro, ya que siempre tienen que haber un villano, pero este puede tener muchas caras. El Hero Plan ofrece también un ranking. La idea es que varias personas pueden jugar unos contra otros. Todos son héroes, y de lo que se trata es de quién ha contribuido más a tener un plan memorable.
Las opciones del juego son variables en función de las acciones. Si se no se hace nada, se recibe un bofetón; si se lucha de igual a igual contra el villano, se puede ganar, empatar o perder; e igualmente hay que actuar contra acciones paralelas.
Para el diseño de toda esta estrategia, desde Hero Plan han contado con la colaboración de una empresa neurocientífica que les ha ayudado a estudiar el comportamiento del cerebro humano. En base a ello han definido diversas acciones muy simples para ser memorables, dando lugar a los disparadores emocionales, que generan un recuerdo alineado con nuestros objetivos.
La intervención de Vecino fue una de las más interesantes del GWC, despertando el interés del público en un momento de letargo y hasta provocando alguna suspicacia sexista por el empleo de la chica a la que salvar.
Anagam. La primera asociación española de gamification
Tras él fue el turno de Juan Carlos Lozano, presidente de Anagam, Asociación Nacional de Gamification y Marketing Digital, que nacía al amparo precisamente del GWC. Otro elemento que daba relieve al evento, que contó hasta con el nacimiento de una asociación de este calibre y de nivel nacional.
Lozano habló de la necesidad de favorecer el conocimiento y cualificar la formación, ya que desde el gamification se viene trabajando en la formación desde diversos ámbitos, pero “no podemos dejar que se hable de gamification sin certificar la formación que se va a hacer en España, para que efectivamente el conocimiento sea profesional”.
Otro de los objetivos de la recién nacida Anagam es el de participar en los máximo eventos del game working. “Lo fundamental es la diversión. Tenemos que hacer que todo lo que hagamos sea divertido”, manifestó Lozano, quien sentenció que “España ya tiene una asociación de gamification que se suma a todos los eventos, y contad con nuestro apoyo para vuestros proyectos y vuestro networking”.
Pilar Jericó: Un alegato de la ilusión contra el miedo y la crisis
Acto seguido, fue el turno de Pilar Jericó, escritora e investigadora del mundo del gamification, que ofreció una visión psicológica de esta disciplina, en la que fue otra de las ponencias más aclamadas por su interés.
Su intervención comenzó haciendo que los asistentes se saludaran entre ellos en dos ocasiones, y demostrando cómo en la segunda vez es más fácil, porque, al haber tenido una experiencia previa, se genera la hormona del placer, que es la que nos hace sentirnos bien en una buena conversación… “Estamos hablando de la felicidad, y es muy importante, porque estamos hablando de sacar esa parte del disfrute que las empresas se olvidan y sacar los transmisores que nos hacen felices que, a fin de cuentas, son las que hacen que el juego sea posible”.
Jerico señaló que el gamification está relacionado con la motivación de aprender, y reflexionó acerca de que “las empresas se han basado en las últimas décadas en el ordeno y mando, en el miedo, y ha desaparecido la ilusión para recuperar lo que nos hace diferentes a las personas. El gamification está relacionado con ilusionar a la gente. Ya está bien de los trajes grises”, al tiempo que recordó que la palabra trabajo se originó etimológicamente de una herramienta de sufrimiento.
La investigadora ahondó en que estos conceptos no son exclusivos del ser humano, ya que los mamíferos juegan porque recuperar la famosa dopamina, que es la hormona que, por ejemplo, está ausente en el fracaso escolar, y que es la que desarrollamos cuando jugamos, pero también cuando nos estamos socializando.
los mamíferos juegan
“Hay que apelar al disfrute”, insistió Pilar Jericó, que explicó que “cuando uno aprende con emociones positivas, estos conocimientos se quedan grabados”, al tiempo que reflexionó que “cuando disfrutamos no hay miedo. La crisis que atravesamos es muy profunda, es una época difícil, de miedo. Cuando uno tiene miedo, tiene que apelar al disfrute”.
“Hay que cambiar el modelo de trabajo porque es lo que nos va a permitir dar lo mejor de nosotros mismos”, sentenció.
Ahondando en el gamification, Pilar Jericó entiende que “cuando nos acercamos a una organización, lo importante es que la va a comprar si tiene claro el para qué, que les va a suponer algo, unos indicadores de éxito, que pueden ser más o menos fáciles”.
Su segunda recomendación es la utilización de la narrativa, el storytelling, crear contextos, porque el gamification “a lo que ayuda es a crear fortalezas, y cuando cambias el mapa mental, lo que ocurre es que desarrollas fortalezas mucho mejor”.
El tercer punto importante para la escritora son los retos, “que los tenemos que poner a corto plazo, para que la gente no se aburra, y tenemos que tener niveles parciales, unos más grandes, y un nivel global”, al tiempo que apeló a entender la diferencia entre la tensión y el estrés.
El cuarto punto que entiende como vital en una estrategia de gamification son los objetivos, que pueden ser individuales y grupales. “El feedback colaborativo se logra cuando tienes objetivos que son grupales y logras la colaboración. El que esté en un ranking arriba del todo debe tener como reto mejorar la clasificación del que está debajo”.
Finalmente, habló de la necesidad del soporte y el reconocimiento, y la fundamental que es en el mundo de la empresa, que “cuesta una barbaridad reconocer el trabajo bien hecho”, por lo que recomendó “poner el énfasis en los primeros, y no en los de abajo”.
Una ponencia muy interesante, que rodeó todos los aspectos del gamification desde un punto de vista filosófico, psicológico y académica, para entregar la evidencia de que el desarrollo de mecánicas de juego en cualquier proceso forma parte de la propia idiosincrasia humana.
“La vida es un juego, pero a veces la hacemos demasiado solemne”, concluyó.
BBVA Game: La banca online gamificada
El siguiente ponente en aparecer en escena fue Javier Borderías, responsable de Innovación y Tecnología en BBVA, y uno de los impulsores clave de BBVA Game, archipremiada estrategia de gamification de la banca española, que le ha dado renombre en todo el mundo.
Borderías comenzó hablando de cómo, al observar la pujanza mundial del gamification como disciplina, la banca comenzó a investigar, lo que fue la semilla del proyecto.
El concepto bajo el que comenzaron a desarrollar la iniciativa era que, en torno al 25% de las personas usaban la banca online, lo cual era muy poco. Además, todo ello en un contexto de crisis y con una eleva tasa de desempleo, unido a la completa falta de confianza en el sector financiero.
“En principio no fue nada sencillo. Teníamos presupuesto, pero realmente teníamos muchas barreras y muchos frenos. Una pregunta que internamente mucha gente se hizo era que si jugaríais con vuestro banco. Teníamos enfrente varias situaciones. Intentamos resolver estas cuestiones y ver qué giro le podíamos dar, porque el dinero es algo muy serio, y la gente que trabaja en los bancos también”, afirmó.
“Pero eso era algo que podíamos cambiar, y lo teníamos más fácil los que estábamos trabajando dentro de los propios bancos. Nosotros, además de con el dinero, trabajamos con datos, con riesgos, con seguridad, pero al final, realmente, con lo que trabajamos es con personas y con las ilusiones y necesidades de millones de personas”, prosiguió en la reflexión previa a su ponencia.
Sobre esta base, se plantearon que querían rehacer la relación con los clientes, con un concepto pensado por y para el cliente. “Nos volvimos a preguntar. ¿Jugarías con BBVA? Y dijimos que por qué no. A día de hoy, más de 120.000 de nuestros clientes han dado la misma respuesta”.
Borderías paso al grueso de su ponencia, en la que fue explicando de forma detallada el funcionamiento de BBVA Game, una web gamificada en la que se premia a los usuarios que, poco a poco, van haciendo un uso cada vez mayor de la banca online, haciéndoles partícipes de los procesos con badges y desbloqueando logros que transforman en premios y sorteos.
La estrategia cuenta, además, con elementos propios y diferenciadores, como el hecho de permitir al usuario decir si le gusta o no algún proceso, mediante los símbolos de un corazón y una llama.
“Cada día que pasa hemos aprendido algo nuevo”, señaló Borderías, evidenciando también el poder del gamification para aportar información adicional a las empresas.
Gamify: The Gamification World Championship
Tras Borderías, llegó el turno de Johan Odou, fundador del Gamification World Championship, que habló de “un sector único, que es muy importante para gente muy diferente”.
Odou planteó el elemento diferenciador y añadido que su experiencia arroja al gamification, como es el hecho de que “hay muchos recursos interesantes para que la gente se forme, pero una de las cosas que todavía no tenemos es la oportunidad de practicar para la aplicación del gamification”.
“Para aprender algo, lo mejor es practicar ese algo. Este es uno de los principios por los que pensamos hacer un campeonato internacional de gamification”.
Posteriormente, Odou mostró un vídeo del concurso, donde se explicaba su funcionamiento, bajo la idea de establecer una competición y un soporte práctico para el desarrollo de estrategias gamificadas.
Su intervención concluyó preguntando entre el fútbol y los cien metros lisos como el deporte que mejor se ajusta a las estrategias de gamification, y dejó el sentido de la pregunta para más adelante, para la propia competición.
Smartick: El aprendizaje gamificado de las matemáticas
Tras el último networking, llegó el turno de Daniel González de la Vega, CEO de Smartick, que presentó la iniciativa de gamification aplicado a la enseñanza de matemáticas. Se trata de un método creado hace unos cuatro años por ingenieros y padres emprendedores dispuestos a plantar cara a la obsoleta educación española.
En definitiva, el método Smartick representa una mejora notable de la competencia matemática de los alumnos con tan sólo quince minutos de hábito diario. El objetivo, ofrecer un sistema gamificado con el que invertir las cifras de la educación matemática y científica de España, de las más deficitarias de Europa.
La plataforma ofrece un método interactivo y ameno a través de internet, fortaleciendo la concentración, la disciplina y el hábito de estudio desde edades tempranas como los cinco años, con únicamente sesiones diarias de quince minutos.
En la primera sesión, el alumno realiza una serie de ejercicios matemáticos, gracias a lo cual es sistema detecta a qué tipo de problemas se enfrenta de mejor y peor manera.
Según avanzan las sesiones, el sistema de Smartick se concentra en potenciar las disciplinas matemáticas en las que el alumno registra más fallos, así como plantear nuevos retos e ir escalando en aquellas disciplinas resueltas sin demasiados problemas.
El método Smartick se fundamenta en hacer trabajar siempre al alumno en la frontera de su máximo nivel de competencia, sin que al niño le suponga un esfuerzo extraordinario, ya que se hace mediante un método que se adapta al alumno y no al revés.
U-Tad: Estrategias de gamification en la Universidad
Al término de su ponencia, y manteniendo la temática educativa, fue el turno de Carlos González Tardón, que habló sobre la aplicación del gamification en el ámbito universitario. Profesor del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital U-Tad y experto en psicología, Tardón ofreció otra visión más a las multidisciplinares conclusiones del GWC.
En primer lugar, y hablando del gamification universitario, destacó la importancia de que se puedan generar estrategias a coste cero y cien por cien exportables, al tiempo que destacó la necesidad de horizontalizar el gamification educativo, haciendo partícipes de ello a los profesores (para lo cual puso como ejemplo un sistema de puntuación por asistencias en el que también contabilizan los retrasos del docente).
El objetivo es no sólo educar en contenidos, sino también en rutinas, creando toda una estrategia educativa como el marco lúdico como contexto en la que se forma en hábito paralelos al juego, donde también se puede perder sin que ello tenga que generar un especial volumen de frustración.
Ahondando en su discurso, Carlos González Tardón ofreció todo un sistema de evaluación universitaria basada en el gamification, en el que el alumno juega con su propia nota, en un sistema en el que el jugador sabe a qué juega desde el principio. Tardón ofreció en su ponencia multitud de elementos adoptados del mundo de los videojuegos, aunque matizó que la tecnología requerida para el gamification es mínima, ya que se puede gamificar en una cartulina.
El resultado final es una mayor involucración del alumno con los objetivos. Sin embargo, aquí introdujo el matiz diferencial entre la competitividad y la competencia: “tanto o más importantes que competir es aprender a ser competente”.
Interesantísima ponencia sobre las bondades del gamification en el ámbito educativo y universitario, evangelizando, aunque con matices: “Si todo lo gamificamos, puede que dentro de diez años esto no sirva, pero ahora es un buen momento por lo novedoso”.
British Telecom: El gamification de la atención al cliente
La siguiente intervención fue la de British Telecom, que centró su ponencia en cómo motivar a los empleados con gamification para mejorar la experiencia de atención al cliente en telefonía. La intervención giró en torno a la experiencia gamificada de la compañía, con propuestas concretas como poner a competir el servicio al cliente de distintos países.
Bajo la idea de que el gamification tiene como disciplina muchas barreras por delante que derribar, se habló de que la primera barrera es el propio entorno de atención al cliente, “feo y poco usable”. Para ello, demostró que es capaz de gamificar algo tan aburrido como el trabajo en un call center, creando un sistema de badges personalizados para sus participantes e introduciendo variables tan interesantes como que los clientes puedan después evaluar a los operarios.
GamyGame y las app como futuro del gamification
En siguiente lugar subió al escenario Javier Molina, CEO de GamyGame, la recién nacida plataforma de gamification española, quien hizo un especial hincapié en la importancia del diseño para una estrategia exitosa de gamification.
En concreto, Molina señaló que el futuro de estas estrategias residen en el soporte móvil, concretamente en las aplicaciones, donde España cuenta con uno de los mercados más pujantes del mundo. En este sentido, Gamygame apuesta por darle una gran importancia al análisis del comportamiento, una de las claves para lanzar retos realmente atractivos en este mercado.
Ser atractivos se convierte en un elemento crucial, si se tienen en cuenta que el tiempo de atención del usuario a un juego ha pasado de doce minutos en 2000 a cinco segundos en 2013.
Además, Javier Molina incidió en que el engagement en aplicaciones móviles es mayor que el de páginas web.
Para ello, la recién creada plataforma ofrece todas las funcionalidades del gamification, desde la telemetría en tiempo real hasta el análisis del comportamiento.
Freakeconomics: Cinco técnicas para la felicidad
La jornada terminó con una ponencia cargada de energía, la protagonizada por Bart Briers, de Freakeconomics, quien, a ritmo de Guitar Hero y con una peluca naranja puso la guinda perfecta a una jornada donde lo lúdico no pasó nunca desapercibido.
Briers habló en su intervención de las cinco técnicas recomendables para convencer a un cliente mediante estrategias gamificadas: situarlo y educarlo, crear una historia, secuestrarlo, crear clientelea y cultivarla.
La conclusión de su estrategia se dirige al generalizado mensaje de la necesidad y la importancia de introducir estrategias lúdicas en la vida cotidiana y en el marketing en general: “la gente feliz produce calidad”.
Sergio Jiménez, cofundador del GWC, se encargó de poner el cierre con una breve y contundente reflexión sobre el futuro del gamification, una disciplina aún nueva y desconocida pero que se sitúa en la raíz de los problemas de la mayoría de los ámbitos de la vida cotidiana como solución deseable y óptima.
¡Juguemos a la vida!