Alex de Rakoff: «Estamos ante una nueva era de los videojuegos»

 

 

En Omnium Games hemos tenido el privilegio de recibir la visita del popular director y guionista de cine y videojuegos Alex de Rakoff. Autor de trabajos vinculados a títulos tan importantes como Need for Speed o Grand Theft Auto, Alex de Rakoff se encuentra actualmente enmarcado en varios proyectos, como el guión de la nueva entrega del videojuego de Transformers o varias aplicaciones móviles educativas infantiles, creadas en el marco de su propia compañia.

De Rakoff, que visitó las instalaciones de Omnium Games y con quien compartimos una distendida tarde de charla en el Hotel Reina Cristina de Algeciras, habló acerca del panorama actual de la industria del videojuego y sus perspectivas.

 

OmniumGames: ¿Cuándo decidió dar el salto del mundo de los videojuegos al cine?
Alex de Rakoff: ¡No lo hice! La industria de los videojuegos decidió por mí. Durante 15 años he estado trabajando como director de videos musicales, director de cine y guionista. Las películas en las que había estado trabajando eran más guiones basados ​​en la acción, y la industria de los videojuegos tienen una necesidad de este tipo de lenguaje. Esto me acercó a una compañía de videojuegos llamada EA (Electronics Arts) y me pidió que trabajara con ellos en un muy conocido
videojuego de conducción llamado «Need for Speed». Mi trabajo aquí fue escribir la narrativa del juego para un nuevo episodio llamado «The Run». Todo esto ocurrió en 2010, y fue mi primera experiencia de trabajo en los videojuegos.

OmniumGames: Son dos experiencias diferentes: ¿En cuál se siente mejor trabajando?
Alex de Rakoff: Me gustan los dos por diferentes razones. La verdad es que lo que hago ahora en la industria de losvideojuegos no es tan diferente de lo que hago en la industria del cine. Básicamente, estoy creando la historia y los personajes, yo hago esto en ambas industrias. Cuando estoy dirigiendo películas o videos en la industria del cine convencional, es muy similar a la dirección de trailers y escenas cinemáticas para la industria de los videojuegos. La diferencia aquí está la tecnología. Tienen una tecnología muy diferente pero los conceptos muy similares.

OmniumGames: El cine llega con más fuerza a la emoción del espectador, ¿crees que los videojuegos pueden tener también esa dimensión artística?
Alex de Rakoff: Sí. Creo que los videojuegos también pueden. Pero es mucho más difícil para los videojuegos crear la misma emoción. En un videojuego estás creando un mundo digitalmente, con personajes creados digitalmente, los ambientes y la historia. Sin embargo, una buena película, simplemente lleva al público a un viaje emocional. Al jugar a un buen videojuego, las emociones son muy diferentes a cuando se está viendo una buena película.

OmniumGames: ¿Cuál es el proceso de creación de un guión de videojuegos?
Alex de Rakoff: Eso depende mucho del tipo de juego. Por ejemplo, «Need for Speed» es un videojuego con una historia muy lineal: te metes en el coche y conduces, y siempre avanzas de la misma manera. Por eso, cuando creas la historia, necesitas una historia de fondo, y el jugador continúa la historia hasta el final después. «Need for Speed» tenía 54 fases, así que tuvimos que hacer una historia que cupiera en ellas. Esta experiencia fue muy similar a lo que es una película, ya que es un videojuego muy lineal, muy convencional. La historia tiene un solo patrón y no cambia en absoluto. Otro buen ejemplo: el juego en el que estoy trabajando en este momento, «Transformers», hay una historia con diferentes direcciones narrativas- No es tan simple como un juego lineal.Se hace mucho más complicado.

OmniumGames: ¿Es un reto para usted, para traducir el mundo del cine a los videojuegos?

Alex de Rakoff: ¡Por supuesto! Es un reto. Hay un tipo de escritura muy diferente entre ambos mundos. No sabía cómo se hacían los videojuegos antes de hacerlos. Yo entiendo la estructura de una película muy bien, porque es lo que he hecho durante muchos años, por lo que el reto para mí aquí era el entendimiento de hacerlo en los videojuegos.

OmniumGames: Háblenos de su experiencia en «Grand Theft Auto 2».
Ale de Rakoffx: En «Grand Theft Auto 2» dirigí un cortometraje basado en el juego. Rockstar quería un director para crear una pieza de narrativa visual que se pudiera utilizar en internet para la publicidad y el marketing del producto. Ese era mi trabajo. Yo no hice nada relacionado directamente con el juego o algo que se pudiera reproducir en una consola.

OmniumGames: GTA 2 fue muy criticado en su día por la violencia: ¿Cuál es su opinión sobre el eterno debate sobre la mala influencia en los videojuegos frente a la sociedad?
Alex de Rakoff: Creo que es irrelevante. Tiene que haber una cierta responsabilidad de los creadores del juego, la forma en que se muestra la violencia en los juegos y cómo afecta los niños pequeños. Pero lo mismo pasa con el cine. Como padre, tengo dos hijos pequeños y yo soy responsable de los juegos que creo. La diferencia entre los videojuegos y las películas es que las películas son una experiencia pasiva, pero cuando juegas un videojuego,  eress un personaje del juego y juegas la historia.

OmniumGames: ¿Cuál fue su experiencia con «The Run»?
Alex de Rakoff: Fue una buena experiencia. Me gustó trabajar con EA (Electronic Arts), que son una compañía interesante. Hicieron un montón de cosas en la industria de los videojuegos y tienen una infraestructura increíble. Este fue mi primer trabajo real como guionista de videojuegos, en el proceso de la escritura, pero después me contrataron como director para la captura de movimiento, por lo que se convirtió en un trabajo mucho más grande con el paso del tiempo. Mi experiencia fue muy positiva, realmente he disfrutadomucho trabajando con estos chicos, que son muy inteligentes, muy creativos. Cuando se trabaja en una gran franquicia como «Need for Speed: The Run», que ya existe de antes, conlleva una responsabilidad, y fue interesante para mí, porque cuando haces una película, es lo tuyo, tu escritura directa. Pero, cuando uno entra en un videojuego que es una gran franquicia como «Need for Speed» que ya existe, hay ciertas cosas que se pueden y no se pueden hacer. Es una estructura diferente de lo que yo estaba acostumbrado a tratar en las películas, pero cuando se comprende la estructura… fue
súper creativo, lo disfruté mucho.

OmniumGames: ¿Cuáles son tus proyectos actuales?
Alex de Rakoff: En este momento estoy trabajando en dos proyectos, siendo uno de ellos no de mi propia compañía y otro es «Transformers». He sido empleado para escribir, dirigir y ser el creador director de este juego, es un juego muy emocionante y con una curva de aprendizaje muy emocionante. El proyecto que he creado es una aplicación para niños llamada «Little Bigfoot», que tiene un mensaje a través de una historia interactiva. Es para niños de 8 años de edad, y se puede conseguir en iOS para sus iPads. Tiene bellas ilustraciones originales, su propio diseño de sonido y música. Esto es muy emocionante para mí porque es algo que he creado yo mismo, es como mi «bebé».

OmniumGames: ¿Cuál es su opinión general sobre el panorama actual de los videojuegos?
Alex de Rakoff Creo que está cambiando, y mucho. La gente tiene que entender que los videojuegos seguirán siendo los videojuegos, pero de otra manera. Los juegos de consola, con los que todos hemos crecido jugando, están desapareciendo. Hoy en día, la tarea de los creadores de videojuegos es encontrar  otras plataformas, tales como el navegador, tabletas, y la búsqueda de un público y educar a ese público. Pero es una gran oportunidad este panorama de los videojuegos.

OmniumGames: ¿Cree usted que esta es una nueva etapa para la industria de los videojuegos?
Alex de Rakoff: Por supuesto, estamos en el comienzo de un nuevo período, y la gente está tratando de encontrar la manera de crear contenidos y hacer que los negocios avancen. Las grandes compañías como Electronic Arts, que se construyeron en la época de la creación de juegos de consola, se están encontrando ahora con problemas, porque contratan a muchas personas para trabajar de la misma manera que siempre trabajaron, y la tecnología que tienen, los motores de juego y todas esas cosas son casi prehistóricas. La tecnología avanza tan rápidamente, que tienes que mantener el ritmo o te quedas atrás.