El aula española se abre a los videojuegos

 

El informe anual de aDeSe profundiza también en el papel educativo que vienen cumpliendo los videojuegos en los últimos años. Para ello, la patronal española se basa en el estudio Videojuegos en las Aulas, que arroja el dato de que el 30% de los profesores de Primaria han utilizado alguna vez los videojuegos como herramienta educativa.

El estudio, elaborado por la consultora Gfk y cuyos resultados se dieron a conocer a finales del pasado año, indica que más del 75% de los profesores consideran que los videojuegos pueden ser una herramienta de gran capacidad pedagógica y defienden su introducción en el aula.

Uno de cada tres profesores de Primaria, de hecho, afirman haberlos utilizado en algún proceso del aula y hablan de una experiencia positiva en un 96% de los casos y de una intención de volver a utilizarlos en un 99%.

De hecho, en el contexto general de software utilizado en el aula en España, los videojuegos ocupan la segunda posición (36,4%), sólo superada por las enciclopedias y libros de texto digitales (74%).

Por segmentos, los profesores de menos de 39 años son los más proclives a utilizar videojuegos como herramienta educativa, y en función de la tipología de juego, en la mayoría de los casos se trata de videojuegos educativos, aunque también hay otros géneros.

En el 94,3% de los casos consultados por el estudio, los profesores han recurrido a videojuegos educativos. En un 30,4%, le siguen los juegos infantiles, mientras que el resto de géneros se sitúan aún en una posición más residual: videojuegos de estrategia (15,8%), aventuras (5,1%), videojuegos de plataforma (3,8%), de simulación (3,8%), de disparos (1,9%), de acción (1,9%), deportes (1,9%), coches (1,9%), rol (0,6%).

Las principales asignaturas en las que los profesores se muestran partidarios de introducir videojuegos como herramienta educativa son Conocimiento del Medio (71%), Matemáticas (68%), Idiomas (64%) y Lengua Española (60%).

Así mismo, en función de las bondades educativas que ofrecen los videojuegos, el 87,5% opinan que favorecen las habilidades cognitivas, el 80% las habilidades psicomotoras, el 64,2% las habilidades personales, el 49,9% las capacidades sociales y el 33,9% el aprendizaje moral y de valores.

Entre las principales habilidades cognitivas que los profesores consultados defienden en los videojuegos destaca el que mejoran la concentración y focalización de la atención, favorecen el desarrollo de habilidades estratégicas y resolución de conflictos, favorecen el desarrollo de la memoria, favorecen la capacidad analítica, estratégica y de planificación de la acción o mejoran la capacidad de comprensión y el pensamiento lógico y sistemático.

En definitiva, sólo dos de cada diez profesores muestran aún objecciones o son reacios a la introducción del videojuego en el aula como herramienta educativa

En lo relativo a los padres, el 92% aprueba su introducción en las aulas y ocho de cada diez los considera una herramienta eficaz como método complementario en la enseñanza.

Las principales barreras detectadas por el estudio para la introducción de los videojuegos en el aula son la falta de información y orientación sobre las posibilidades de aplicación y la falta de apoyo de la Administración pública.