Vive la realidad de un parado con Spent

Vive la realidad de un parado con Spent

 

La capacidad de los serious games de ahondar en la concienciación social y en el aprendizaje cultural nos está dejando títulos de mucho interés en relación a la actual situación de crisis económica. Uno de ellos es Spent, un videojuego online sobre cómo sobrevivir a la pobreza y la falta de vivienda en Estados Unidos, con 14 millones de ciudadanos en el desempleo.

El juego ha sido creado por la agencia de publicidad McKinney para Urban Ministries of Durhma (UMD), que tiene como misión proveer de alimentos, ropa, viviendo y servicios de apoyo a los vecinos que lo necesitan. Los jugadores de Spent tienen que tomar las difíciles y necesarias decisiones para vivir durante un mes, a menudo teniendo que elegir entre opciones igualmente desagradables.

Los dilemas que plantea el juego están extraídos de situaciones reales, poniendo al jugador frente a tesituras como hacer una comida sana, tener las luces encendidas o pagar el alquiler. El videojuego pone al jugador delante de situaciones dramáticas reales, como esperar a que tu hija enferma mejore por su cuenta o salir antes del trabajo para llevarla al médico; o permitir que tu hijo juegue en una escuela deportiva o ahorrarte el dinero para la ropa.

El juego se acaba con dos posibilidades: o el jugador se ha quedado sin dinero antes de fin de mes o ha conseguido dinero de sobra.

Desde su lanzamiento, en febrero de 2011, Spent ha sido jugado al menos 1,7 millones de veces en más de 196 países del mundo.

Los jugadores tienen 1.000 dólares para vivir durante un mes. El objetivo es terminar el mes con algo de dinero. En cada mes, los jugadores aprenden cómo cambiar rápidamente de empleo o gestionar la vivienda, gastos médicos y otros gastos que puedan tener consecuencias desastrosas.

El juego permite, además, contactar con amigos de redes sociales como Facebook, y pedirles dinero o ayuda para salir de situaciones determinada, algo que sirve de viralidad del juego y lo convierte en una experiencia más real.

Además, a medida que se van llevando a cabo acciones, el videojuego ofrece a los jugadores información real sobre las circunstancias concretas a las que se hayan enfrentado. Por ejemplo, después de adoptar la difícil decisión de vivir más caro cerca del trabajo o más barato lejos, se les informará de que “la falta de vivienda asequible es la primera causa de la falta de vivienda. La definición de vivienda “asequible” es la que se corresponde al 30% de los ingresos, pero usted y más de 12 millones de hogares americanos gastan mucho más en materia de vivienda “.

Si los jugadores encuentran el juego demasiado duro, pueden hacer click en el botón “no puedo hacer esto” que aparece en la esquina superior izquierda de la pantalla. Entonces aparecerá un mensaje que le dirá al jugador: “Esto es demasiado duro, ¿no?”, después de lo cual pedirán una donación de 5 dólares para ofrecer comidas a desempleados a través del UMD.