Un serious game tiende una trampa a los usuarios pirata

 

Probablemente haya pasado por la mente de muchas compañías de videojuegos: ¿Cómo darle un escarmiento a los jugadores que recurren a la piratería sin importarles la continuidad empresarial de sus creadores?

Eso pensaron los desarrolladores de Game Dev Tycoon, cuando idearon una versión del juego con la que dejar a los usuarios pirata con la sensación del «cazador cazado».

Game Dev Tycoon es un simulador empresarial que se vende por 7,99 dólares para PC, MAC y Linux. Se trata de un serious game en el que el jugador tiene la misión de dirigir una empresa de ocio electrónico y videojuegos, cuyo objetivo es hacerla prosperar.

Pero el creador de este juego, Patrick Klug, quiso llegar un poco más allá, y creó una corriente paralela en el juego que hiciera las veces de concienciación ciudadana. Así, Klug publicó una versión descargable por torrent en un conocido portal de intercambio de archivos P2P, haciendo creer a los usuarios que se trataba de una copia fiel al original.

Así era al descargarlo. El jugador, recurriendo a esta fórmula con la que eludía el pago de los 8 dólares que cuesta el juego, podía contar con una copia exacta del mismo y jugar gratis al simulador empresarial. Pero, en esta versión descargable, Patrick Klug había introducido una trampa.

Así, en el momento en el que el jugador comienza a cumplir los objetivos del juego y hace crecer la empresa, esta sufre un ataque de piratería que conduce a su declive y su bancarrota. Sólo en dos horas, el ataque de piratería hace que todos los avances logrados en el juego se desvanezcan.

Su creador afirma que su intención, con esta fórmula, era situar «un espejo» frente a los usuarios pirata «y mostrarles lo que la piratería puede hacer con los desarrolladores de juegos». De hecho, llama la atención que, tras el primer día, sólo el 6,4% de los jugadores habían adquirido la versión original, y el resto la descargable.

La reacción a este experimento no se hizo esperar. Los foros de GreenHeartGames empezaron a registrar mensajes de usuarios que se quejaban de que todo lo que habían conseguido en el juego se hubiera ido al traste por el efecto de la piratería. Los que se quejaban en estos foros eran los mismos que habían eludido el pago de 8 euros para adquirir un juego, sin pensar en los efectos que esta práctica puede tener en las empresas desarrolladoras.

La compañía GreenHeartGames había logrado su objetivo. Dejar que los propios usuarios pirata cayeran en la trampa y fueran los que se quejaran, dejando en evidencia el irónico malestar que produce el efecto de la piratería en quienes llevan años haciendo uso de ella.

Una forma diferente de concienciar sobre un mal de la industria y sobre el que la patronal española aDeSe ha advertido nuevamente por sus perversas consecuencias para las empresas.

Después de esta lección de Patrick Klug, quizá haya jugadores que comiencen a plantearse que ocho dólares, al final y al cabo, tampoco es mucho dinero en pago a ayudar a que la empresa que desarrolla tus propios juegos, pueda seguir creando nuevos títulos.

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