Peace Maker, un juego de estrategia para lograr la paz en Oriente Medio

 

Tan lejos está llegando la transformación de los videojuegos hacia lo serios que, incluso generan contenidos imprescindibles en el casi imposible objetivo de transformar la herencia cultural y educativa de generaciones impregnadas por el odio de conflictos bélicos eternos.

Ese es el caso de Peace Maker, un videojuego desarrollado en 2007 por Impact Games en el que el objetivo es promover la paz en el contexto del conflicto bélico palestino-israelí.

El juego fue originalmente un proyecto universitario que fue iniciado en 2005 por un pequeño equipo de la Universidad Carnegie Mellon. Después de graduarse, dos de los miembros fundaron una compañía de desarrollo de videojuegos con el fin de terminar el proyecto.

En Peace Maker, los jugadores pueden optar por representar al primer ministro de Israel o al líder de la Autoridad Palestina. Ellos tienen que lidiar con acontecimientos que se presentan con imágenes reales y material de archivo. Tienen que reaccionar y tomar decisiones sociales, políticas y militares que su posición implica dentro de un sistema de juego similar a los juegos de estrategia. El objetivo del juego es resolver el conflicto con soluciones para los dos estados.

La interfaz del juego incluye un mapa, como Civilization, que muestra la Franja de Gaza, Galilea, la Ribera Occidental y el norte del Negev. Después de cada turno, los acontecimientos de la semana se van señalando en el mapa. Al hacer clic en él, el jugador ve un informe de noticias, con fotos e imágenes reales, de una manifestación o de un atentado bomba.

Cada semana, el jugador toma una decisión con respecto a la seguridad, la construcción o la política. Se puede solicitar el asesoramiento de dos asesores con diferentes puntos de vista opuestos. El presidente palestino, es ayudado por un consejero nacional y otro extranjero. El primer ministro israelí tiene la opinión de un halcón, que aboga por medidas represivas; y una paloma, dispuesta a ayudar a los palestinos.

El jugador tiene acceso a un panel con una serie de acciones, como hacer un discurso, negociar con otros líderes o parar las operaciones militares. Como reflejo de la asimetría real del conflicto, los dos líderes no pueden tomar las mismas decisiones. El primer ministro israelí tiene mayor poder financiero y militar, y puede por ejemplo ordenar ataques con misiles o un toque de queda. El presidente palestino, es mucho más indefenso, y tiene que pedir la ayuda de terceros para la mayoría de sus acciones.

Un punto clave del juego es que las acciones de los jugadores no siempre tienen el resultado esperado. Por ejemplo, una propuesta israelí para la ayuda médica poco después de un ataque aéreo puede ser rechazada y deteriorar aún más la relación con los palestinos.

Las acciones de los jugadores provocan reacciones inmediatas, como la protesta pública o críticas políticas . También influyen diversas variables a largo plazo, que se clasifican en dos categorías. La primera es la aprobación de la política de un jugador por diferentes grupos y líderes. La segunda abarca los indicadores económicos, sociales o políticos. Sus valores se muestran en la pantalla como termómetros

Cada líder debe tener en cuenta la aprobación de su política tanto por las personas como por las Naciones Unidas, los Estados Unidos y el mundo árabe. El presidente palestino también tiene que lidiar con Al Fatah y Hamas; y el primer ministro israelí, con el Consejo Yesha (que representa a los colonos) y todas las organizaciones de militantes palestinos (como la Jihad Islámica, las Brigadas Izz ad-Din al-Qassam y las Brigadas de los Mártires de Al-Aqsa).

El jugador tiene acceso a las encuestas, que representan los diferentes indicadores. Cada líder es informado de su liderazgo y la calidad de sus relaciones con la otra parte. Del lado palestino, las encuestas cubren la autoridad del Presidente, la opinión de la gente de la calle sobre Israel, la salud económica y la independencia nacional. Del lado israelí, reflejan la inseguridad, la represión y la compasión de Israel hacia los palestinos.

Las opiniones de los diferentes partidos se resumen en dos contadores que aparecen en la pantalla, de -100 a 100, que miden la aprobación de los dos grupos. En el papel del primer ministro de Israel, los dos grupos son los pueblos israelí y palestino; en el papel del presidente palestino, de sus ciudadanos y la comunidad internacional. El juego comienza con dos contadores a cero. Si cualquiera de ellos baja demasiado, el juego habrá terminado, lo que se traducirá en que el líder se retira de su cargo o que comienza una nueva Intifada. Cuando ambos contadores están hasta el máximo, el conflicto se resuelve con soluciones para los dos estados.

Peace Maker, beneficiario de multitud de premios, es un ejemplo de cómo un videojuego puede penetrar en el corazón mismo de un conflicto tan complejo como el de Orienta Medio. Usando para ello la mecánica de juegos de estrategia como Civilization, plantea al jugador el complejo escenario de toma de decisiones que representa el conflicto para los dos estados, y la fórmula pacífica para encontrar la solución.

Un juego, a fin de cuentas, pero una pantalla en la que se refleja el camino que deberían seguir ambos estados para poner fin al eterno conflicto en la zona.