Patrice Desilets: Un paseo magistral por quince años de videojuegos

 

Uno de los momentos más estelares de la jornada llegó con uno de las voces más autorizadas de la industria, Patrice Desilets, creador de juegos como Prince of Persia o Assasin’s Creed, toda una eminencia del mundo del videojuego.

Desilets comenzó su ponencia con el mismo tono desenfadado y fresco con el que se desarrollaría toda su intervención. Pese a su elevadísimo prestigio, se definió como «un diseñador de videojuegos en paro, papá de dos niñitas y entretenedor del mundo de las artes del entretenimiento y el espectáculo». «Me pagan por ir con mis amigos, crear juegos y pasarlo bien», apostilló.

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El diseñador canadiense comenzó a repasar su infancia, para lo que mostró imágenes de su ciudad natal y fotos de su adolescencia. Luego habló de su padre (profesor de matemáticas jubilado) y su madre (historiadora y psicosocióloga) y los distintos lugares por donde pasó su juventud, como Ruanda o Nápoles, previos al inicio de sus estudios universitarios, que enfocó al mundo del cine. «Quise ser actor, pero hay que tener algo especial en el interior para eso». afirmó.

«Jamás pensé que me dedicaría a los videojuegos», reconoció, a pesar de que «comenzaron a formar parte de mi vida desde los seis años».

Su primer videojuego fue Hype: The Time Quest, que diseñó entre 1997-1999. «El primer correo electrónico que mandé fue mi curriculum a Ubisoft. Llamé, escribí una carta y les dije que quería trabajar para ellos. Me hicieron una entrevista, les dije que era guionista y me dijeron que si quería hacer una entrevista sobre cómo redactar guiones, diseñar juegos… La noche antes empecé a leer todo lo que pude encontrar sobre juegos… Me dijeron: ya tienes el trabajo. Aquí tienes un trabajo de PlayMobil, pero yo nunca había jugado con PlayMobil, yo soy de Lego», relata.

«En el equipo que me rodeaba, nadie sabía hacer un videojuego. Lo primero que hicimos fue conocernos. Cada uno, tenía una disciplina (ingeniero, diseñador…) y nos dimos cuenta de que lo que había que hacer no era trabajar en silos sino trabajar juntos. Aprendí la lógica del ordenador, y esto es algo que hay que hacer, entender la lógica del tío que está haciendo la parte difícil. Nosotros tenemos la vida fácil. También en mi oficio, me di cuenta del diálogo que existe entre el diseño y el guión. El diseño y el guión deben ir juntos».

Igualmente, Desilets ahondó en «la importancia del uso del tiempo en la estructura del juego», así como de que «un juego es un diálogo,  no  un monólogo.Cuando lo pones en manos de alguien, es un co-creador de la experiencia».

«Luego pasé a una  pausa, porque me convertí en director del estudio de diseños de juegos. Leímos muchos artículos, hablamos,,, contraté a un montón de gente y creamos ese estudio de diseño en el que pasé nueve meses».

Tras ello, llegó el segundo videojuego del canadiense: Donald Duck Attack, que hizo entre 1999 y 2001. «Hicimos todo el juego en seis meses. El problema es que PS2 no estaba lista. Ahí aprendí la importancia del ritmo. No puedes tocar el suelo, puedes ir de enemigo en enemigo, y ese es el placer de jugar con ritmo. Mi productor quería un juego de run and jump, y eso es lo que hicimos», afirma, al tiempo que reconoce que «es una copia. Está como robado de todas partes. Nunca hice una cosa así en mi vida después de esto».

Otra enseñanza que extrajo de este juego es que «no hay que volverse loco con las nuevas tecnologías. Hay que ser inteligente. El juego debe ser algo fácil de hacer, y en la pantalla es donde debes ser inteligente y bueno con el cerebro, no en el papel».

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Su tercer videojuego fue Rainbow Six-Flash: «Yo sólo hice la concepción», y extrae como conclusión de esta experiencia que «hay que confiar en uno mismo, porque la primera idea suele ser la mejor».

El cuarto videojuego fue Rainbow Six 3, un proyecto en el que no se terminaba de ubicar porque «no me gustan los shooters». Por ello, apostó por redefinir géneros: «incorporé cosas de Donald Duck, como saltar, abrir puertas. Quería poner cosas de juego de acción». También de esta experiencia extrajo conclusiones reveladoras, como que «hay que incluir a todo el mundo en la mesa de diseño, no sólo a los diseñadores».

Su quinto juego fue uno de sus títulos más afamados: Prince of Persia, que se realizó entre 2001 y 2003, y donde fue el director creativo de «cincuenta talentos». Aquí descubrió «la importancia del movimiento y de tener a un personaje increíble», así como del esquema de control, «vincular lo que hace el personaje con lo que tú pulsas». «Después estaba el tema de que hay que ocultar el diseño. Se trata de justificar todos los elementos del diseño», afirma.

«Me concedieron treinta premios, vendimos millones de ejemplares y me cambió la vida. Me di cuenta de que teníamos un impacto en la vida de la gente. Un juego lo haces solo en un sótano, y no nos damos cuenta de que es algo cultural, que estamos cambiando el comportamiento de la gente», afirmó.

Bajo esta reflexión, comenzó a gestar su sexto juego, Assasin’s Creed. «Había pensado que, si tenemos este poder, teníamos que hacer algo inteligente. Coincidió con mi treinta cumpleaños, y mi deseo de hacer algo importante. Necesitamos cuatro años para hacer el juego, con un equipo de 200 personas. Necesitábamos una tecnología especial. Los primeros dos años no teníamos ningún dispositivo».

La historia fue el elemento esencial en el que centró su trabajo. Así, haciendo burla sobre el papel social de un príncipe, explicó su deseo de dar un salto desde la frivolidad del personaje de Prince of Persia a algo más grande: «Leí un libro sobre las sociedades secretas y el primer capítulo hablaba sobre los Assasins y los mitos del viejo de la montaña. Esto sigue sucediendo en Persia, y me dije ¿por qué no hacer un Príncipe de Persia Asesino?. Me di cuenta de que era mucho más divertido hacer un asesino que un príncipe. La idea era intentar abrirnos al mundo».

Uno de los cambios que aplicó Desilets a este juego fue en los movimientos.: «El mejor ejemplo es el de la subida, la escalada. Había que buscar la textura, pero resultó que la textura ya no era importante, y las características del personaje le permitían ir a cualquier parte. Es lo que yo llamo diseño orgánico. Nos volvimos locos con la tecnología, demasiado. Pero queríamos crear».

El diseñador hizo también aquí un alegato a la fantasía: «La fantasía es la razón por la que jugamos. La mía era saltar. Y dibujamos el juego bajo el concepto de Open World, que era fantástico por su belleza y su desafío». «No sigáis las reglas», aconsejo, «siempre se puede encontrar algo mejor».

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Su séptimo juego fue Assansin’s Creed 2, que desarrolló entre 2008 y 2009, con un equipo de 300 personas: «Fue una gozada volver al tema. Quería crear algo familiar», y partió de «la importancia de la progresión de lo que ensañas al jugador», enfocando esta experiencia hacia la necesidad de relajar y disfrutar de un proceso de creación lúdica: «No se lo tomen tan en serio».

Su octavo juego, Assasin’s Creed, la Hermandad, de 2009, «fue pura puesta en escena. Fue muy divertido. Está la cárcel, la historia del personaje, el futuro…».

Después, Patrice Desilets pensó que «había trabajado demasiado. Tuve mi segunda hija y me tomé un año sabático. Dediqué tiempo a pensar y ver que tus hijos crecen, lo cual es increíble como diseñador de videojuegos, porque ves cómo suben, caminan, saltan…».

En su apasionado recorrido por sus quince años en la cúspide de la historia reciente de los videojuegos, Desilets, lanzó un mensaje conclusivo: «Esta es tu vida. Haz lo que te gusta, y hazlo con pasión».

El diseñador aprovechó también para adelantar su nuevo y noveno juego: 1666 Amsterdm: «Estoy luchando por él, y no puedo decir nada más».

A modo de cierre, hizo una reflexión sobre el futuro de la industria: «Cuando empecé en 1997, no había ni Google, ni Facebook, ni free2play, ni tablets.. No tengo ni idea. No creo que nadie pueda predecir el futuro. Estamos en una encrucijada de la industria. Cambiará la distribución, pero no desaparecerá».

Del mismo modo, señaló que «hay dos cosas, los videojuegos y las experiencias interactivas. Yo hago lo segundo. Los juegos sirven para ganar dinero, pero son como una revista: Los miras y ya está. No sabes quién lo ha escrito, ni te importa. Las experiencias interactivas son algo distinto. Son como novelas. Entras en ellas. Yo creo que necesitamos una revolución de temas. Siempre es lo mismo. Vale que nos encanten los shooters, pero podemos hablar de otras cosas. Por eso, yo creo que hay que crear juegos desde un punto de vista cultural», concluyendo que, en España, «deberíais hacer algo sobre vosotros».