La historia de los videojuegos dice adiós a LucasArts

La historia de los videojuegos dice adiós a LucasArts

La noticia corrió ayer como la pólvora en todos los medios digitales. Disney, que acaba de adquirir LucasFilm, ha cerrado su filial de videojuegos (LucasArts), en una decisión que ha entristecido a las legiones de seguidores que este segmento de la industria había generado en todo el mundo.

En un comunicado, la multinacional de la animación norteamericana ha anunciado que ha adoptado esta decisión “tras evaluar su situación en el mercado de los videojuegos”, por lo que han optado por recurrir a un sistema de franquicias para seguir sacando títulos basados, principalmente, en La Guerra de las Galaxias, en lugar de seguir desarrollando productos.

De hecho, el trabajo creativo de Lucas Arts sobre el nuevo videojuego de la saga galáctica más famosa de la historia ha sido el primer damnificado del repentino cierre. La compañía pone freno, por tanto, al desarrollo de Star Wars 1313, aunque el ya anunciado videojuego podría acogerse al sistema de franquicias.

Un trozo de la historia del sector
Geroge Lucas, auténtico Rey Midas de la industria del entretenimiento, dio a luz LucasFilm Games (matriz original de LucasArts) en 1982, como prolongación de su mundo cinematográfico imaginario en el entonces incipiente universo de los 8 bits.

La empresa nació con el propósito de generar videojuegos en colaboración con Atari, que por entonces todavía era el referente del sector. De esta colaboración nacieron juegos de acción como Ballblazer y Rescue on Fractalus.

El primer era un juego deportivo sencillo, de estilo uno contra uno, con similitudes con el mundo del baloncesto y el fútbol. Cada lado estaba representado por una nave, que podía ser controlada por el jugador o por la máquina, con diez niveles de dificultad. El juego permitía partidas entre jugadores, contra la máquina, o entre máquina y máquina.

Ballblazer

Ballblazer

El objetivo básico del juego era anotar puntos ya fuera disparando o llevando una pelota flotando en la portería del oponente. El juego tenía lugar en un campo de juego de tablero de ajedrez plano, cada jugador era representado con una perspectiva en primera persona.

El jugador podía intentar ganar la posesión de la bola interactuando sobre ella, momento en el que se creaba un campo de fuerza en frente de la nave. El oponente podía intentar golpear la bola lejos con el botón de disparo, y el jugador en posesión del balón también podía dispararlo hacia la meta.

Cuando un jugador no tenía la posesión de la pelota, su nave se encendía automáticamente a intervalos de 90 grados para hacer frente a la pelota, mientras que el que poseía la bola se convertía en el jugador que encaraba la portería contraria.

Los postes se movían de lado a lado en cada extremo del campo de juego, y al anotar un gol, el objetivo se iba haciendo más estrecho. El sistema daba un punto por empujar la bola en las cercanías de la portería, dos puntos por disparar la bola a corta distancia y tres puntos a larga distancia.

El juego terminaba cuando un jugador conseguía alcanzar diez puntos o el temporizador se agotaba.

El segundo de aquellos primigenios juegos fue Rescue on Fractalus. El juego utilizaba la tecnología fractal para crear las escarpadas montañas de un planeta alienígena, donde se redujo drásticamente la visibilidad por la atmósfera densa. El jugador, desde una perspectiva en primera persona, controlaba a un  combatiente del espacio cuya misión es la búsqueda y rescate de pilotos caídos.

Algunas de las montañas del escenario contaban con armas antiaéreas, las cuales había que evitar o destruir. Debido a la variedad del terreno, había que usar el buscador de dirección para localizar a los pilotos, cuyas balizas visuales estaban a menudo enmascaradas por las encrespadas montañas.

Rescue on Fractalus

Rescue on Fractalus

A medida que se avanzaba en el juego, los enemigos comenzaban a realizar ataques kamikaze en platillos volantes. Además, la misión oscilaba entre el día y la noche, siendo especialmente difíciles las misiones nocturnas, que requerían de un uso inteligente del altímetro para evitar estrellarse.

Igualmente, había que andar con ojo con el consumo de combustible, que se podía solucionar recogiendo el combustible de los pilotos derribados que se iban rescatando.

El juego creaba una atmósfera tan ácida que las naves de los pilotos derribados se iban desintegrando lentamente. Una vez expuesto un piloto a la misma fuera de su nave, en menos de un minuto, se desintegraba literalmente. Esto obligaba al rescate lo más rápido y eficientemente posible de los pilotos.

George Lucas introdujo un toque divertido en el hecho de que algunos de los “pilotos en peligro” eran en realidad extraterrestres hostiles disfrazados. Después de aterrizar cerca de un piloto derribado, el jugador lo veía correr fuera de la nave y tenía que someterse a una tensa espera de segundos para ver si era humano o no. De lo contrario, el extraterrestre saltaba de repente a nuestra vista gritando y tratando de aplastar la cabina. A menos que el jugador utilizara los escudos de la nave, el parabrisas se agrietaba y el piloto era asesinado.

Este elemento, según el desarrollador David Fox, convirtió Rescue on Fractalus en el primer juego que verdaderamente asustaba a la gente.

En 1984, los juegos fueron relanzados para la consola de Atari 5200 bajo la marca LucasFilm Games. La versión para PC no llegaría hasta un año después. De esta época nacieron los dos siguientes productos de LucasFilm, Koronis Rift y The Eidolon.

Koronis Rift ponía al jugador a los mandos de un vehículo que penetraba a través de las fisuras de la superficie de un planeta alienígena, en un recorrido convertido en un laberinto fractal.

Una civilización perdida ha dejado maquinaria extraña, los llamados “hulks”, dentro de estas divisiones que son custodiados por agentes en platillos volantes de diferentes diseños y colores.

Dependiendo del color de los escudos y plantillos, los disparos del vehículo eran de diferente efectivo, por lo que parte importante del juego consistía en averiguar qué arma funcionaba mejor en función de qué escudo y objetivo.

Koronis Rift

Koronis Rift

Por medio de un robot teledirigido, el vehículo podía encontrar módulos con diferentes funciones de “hulks” cercanos. Los módulos podían ser instalados en el vehículo, analizados a bordo de la nave espacial del jugador o vendidos. El vehículo podía transportar hasta seis módulos diferentes a la vez, que podían activarse o desactivarse, según el jugador lo viera conveniente.

Los módulos proporcionaban armas y blindajes diferentes, con niveles de potencia variables y códigos de colores, incrementado la potencia del vehículo o activando una pantalla adicional de mapa.

El objetivo del juego era encontrar y destruir el platillo volante base de los “hulks”. Para ello, el jugador debía explorar las grietas, encontrar cascos, recuperar y analizar módulos y comprender el código de colores de las armas y los escudos para superar los platillos, cada vez más agresivos y peligrosos.

El juego podía ser resulto de varias maneras. La más rápida era adquirir el módulo de bomba y enviar la sonda en la base del platillo con el módulo de bomba activado.

The Eidolon fue el otro juego de la segunda etapa de Lucas Film, donde nuevamente inciden los desarrolladores en el diseño fractal de Rescue on Fractalus, . En The Eidolon, las montañas fractales de Rescue fueron invertidas verticalmente para usarse como el interior de una cueva.

El jugador encuentra el Eidolon en un laboratorio abandonado y polvoriento. Su curiosidad es despertada por un dispositivo cubierto por una lona, de uso aparentemente reciente. Mientras el jugador investiga qué es lo que sucedió, es accidentalmente transportado a otra dimensión y atrapado en una cueva con forma de laberinto.

Las criaturas allí son despertadas de un largo sueño cuando comienzan a sentir la energía que emana del Eidolon, y el jugador descubre que su única oportunidad de sobrevivir yace sobre el Eidolon y su poderosa arma de energía. El Eidolon tiene cuatro maneras de atacar, cada una de un color, que funciona como defensa al absorber las bolas de fuego de los enemigos, que es el principal modo de recuperar poder y sobrevivir.

The Eidolon

The Eidolon

En las cuevas se pueden encontrar bolas de diferentes colores y pueden ser disparar para luego absorberlas. Algunas bolas tienen efectos especiales, como las de Congelar y Polimorfismo. Congelar paraliza temporalmente a los enemigos para poder atacarlos. Polimorfismo permite cambiar un enemigo por otro diferente, para que pueda ser eliminado con un color distinto que el jugador pudiera tener.

En cada nivel hay tres diamantes y cada uno de ellos es protegido por un enemigo de un color específico. Estos diamantes pueden ser obtenidos luego de derrotar a los enemigos, y desbloquean el pasaje hacia el dragón que resguarda la salida de cada cueva.

Las batallas finales con los dragones tendían a ser muy movidas. Los dragones escupen bolas de energía de diferentes colores hacia el Eidolon, que pueden ser atrapadas disparándoles con el color de energía apropiado.

Labyrinth. La primera aventura gráfica

En 1986, la compañía encontró el molde que la convertiría en fábrica de culto para millones de jugadores. Habían creado Labyrinth, la que era su primera aventura gráfica, una fórmula entonces novedosa de juego, en la que el jugador iba decidiendo el destino de un protagonista más o menos simpático en un entorno de aventuras y misterios por descubrir.

La estética era uno de los elementos más destacados de ese género que casi nacía con LucasFilm, y que tenía una base importante en el propio universo cinematográfico de George Lucas. De hecho, Labyrinth nacía de un título del cine alumbrado por el propio Lucas.

Se trataba de un juego basado en menús,  interpretado desde una perspectiva en tercera persona. El juego comenzaba preguntando al jugador su nombre y el sexo, después de lo cual comenzaba un aventura gráfica en texto.

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Durante la parte basada en texto de la partida, el jugador iba al teatro a ver la película Labyrinth. La película comenzaba una imagen de David Bowie, después de lo cual el jugador entraba en el universo todo color del laberinto como una aventura gráfica.

La interfaz de esta pionera aventura gráfica se proponía con dos tiras verticales de palabras. La de la izquierda contenía verbos (recoger, dar, usar…) y la de la derecha sustantivos (objetos de la habitación, inventario…). Las acciones se llevaban a cabo mediante la conjunción de verbos con sustantivos.

Se observa en el juego ya la pretendida línea humorística y disparatada que marcarían las posteriores aventuras gráficas de LucasArts. De hecho, cuando el jugador se encuentra atrapado en una prisión, había que hacer la extraña combinación de palabras entre “bosquejar” y “elefante”, con lo que conseguíamos que un elefante rompiera uno de los muros, dándonos la libertad.

Un año después, la empresa seguiría dando forma a su particular estética con el desarrollo de otro de sus recordados títulos, Maniac Mansion, donde LucasFilm Games alcanzaría la fama y el reconocimiento mundial.

La gran jugabilidad que ofrecía, o la posibilidad de escoger distintos personajes (cada uno con sus característica) fue muy valorada por los usuarios. Además, esta pionera aventura gráfica marcó un antes y un después merced al uso del motor SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), un lenguaje con el que la empresa ofrecería la mayoría de sus posteriores éxitos.

El SCUMM introducía un elemento novedoso y muy atractivo para la época, y que se servía de la combinación de un paradigma de verbos y objetos. El personaje controlado por el jugador tiene un inventario, y el mundo del juego está lleno de objetos con los que el jugador puede interactuar, utilizando una variedad de verbos (la mayoría sustentados en usar, mirar, empujar, coger).

Maniac Mansion

Maniac Mansion

La historia de Maniac Mansion parte de que, veinte años atrás, un meteorito había alcanzando las inmediaciones de la mansión del Dr. Fred, lo que dio lugar a la aparición de cosas extrañas en dicho lugar (tentáculos sin cuerpo, sierras eléctricas en la cocina…).

Al principio del juego, el protagonista, Dave Miller, descubre que su novia, Sandy, ha sido secuestrada por el doctor Fred Edison y parte junto a dos amigos a salvarla. El jugador debe elegir a dos amigos de entre un grupo de seis, cada uno de ellos con sus propias habilidades, de modo que la estrategia a seguir en el juego será diferente dependiendo de los escogidos.

El juego es una parodia de las películas de terror de serie B, con elementos típicos de estas películas, como un laboratorio secreto, tentáculos con vida propia poseedores de una mente superior y malvada y un científico loco.

Maniac Mansion destacaba por tener múltiples finales alternativos, dependiendo de los personajes escogidos (y de los que lograban sobrevivir), y de lo que hacían los personajes a lo largo del juego. Incluso introdujo un elemento inusual en los juegos de LucasArts, que era la posibilidad de que los personajes murieran.

El juego tuvo cierta notoriedad por sus giros en el guión y golpes de humor. Uno de sus chistes más famosos es el de la motosierra sin gasolina, que marcó referencia en los juegos de LucasArts,

La compañía empezó a encontrarse cómoda en el género de las aventuras gráficas y la aclamadora reacción de su público daría fuerza al nacimiento de otros juegos como Zak MacKracken (1988), Indiana Jones en la Última Cruzada (1989), Loom (1990) y la que se convertiría en la joya más preciada de los estudios de Lucas, The Secret of Monkey Island (1990).

Zak McKraken

Zak McKracken and the Alien Mindbenders fue la segunda aventura gráfica en la que LucasFilm Games se sirvió del motor de interfaz SCUMM.

El juego presentaba una gran mejora gráfica respecto a Maniac Mansion, como por ejemplo el hecho de que los personajes tuvieran cabezas más proporcionadas. No fue un éxito comercial, pero sí fue aclmado en el sector, ya que los puzzles ofrecían muchas alternativas y no se limitaban a decirle al jugar “eso no se puede hacer”.

La historia está ambientada en 1997, diez años después de su producción. La trama sigue a Zak (nombre completo Francis Zachary McKracken), un periodista del Nation Inquisitor; un científico indepentiente; y dos estudiantes de la Universidad de Yale en su intento de evitar que la raza alienígena Caponians reduzca lentamente la inteligencia de todo el mundo en la Tierra.

Con Indiana Jones en la Última Cruzada, George Lucas reafirma el éxito del género de las aventuras gráficas con el sistema SCUMM, ligándolo además a un éxito cinematográfico. La historia, de hecho, es paralela por completa a la narrada en la película y el juego introduce el aliciente de poder vivir la experiencia de la película.

Indiana Jones and the Last Crusade

Indiana Jones and the Last Crusade

En 1938, Indiana Jones volvió a Barnett College y Walter Donovan la recluta para ayudar a recuperar el Santo Grial y le informa de que el líder de la expedición anterior, su padre, había desaparecido.

Jones y Marcus Brody viajan a Venecia, donde se reunen con la doctora Elsa Schneider. Usando pistas encontradas en el diario de su padre, Jones es capaz de descubrir la entrada a las catacumbas debajo de la biblioteca. Entrando solo, se encontra una pista sobre la aparición del Santo Grial en la tumba de un caballero.

Luego, Jones se cuela en el Castillo Brunwald, donde se ve obligado a luchar con varios guardias nazis. Tras descubrir nuevos indicios de la búsqueda del Grial, descubre que su padre está preso en el castillo.

Tras encontrar la localización del Grial, Indiana se ve obligado a entrar en el Santuario del Grial, pasando por varias trampas letales, para recuperar el Grial como la única forma de salvar la vida de su padre.

En 1990, Lucas sigue ahondando en este universo con Loom, otro juego que resultó todo un éxito de la factoría de aventuras gráficas de LucasFilm Games.

Aquí, el juego nos sitúa en el año 8021. Bobbin Threadbare es un joven miembro del Gremio de Tejedores, quien, huérfano desde que nació, ha sido educado en las artes mágicas por la vieja hechicera Hetchel, aún sin tener el consentimiento de los Ancianos, sabios dirigentes del Gremio. Dicho gremio vive apartado del resto del mundo en una isla, debido al miedo y misterio que envuelve todo lo relacionado con su cultura y costumbres.

Loom

Loom

Un buen día, concretamente el día de su decimoséptimo cumpleaños, los Ancianos convocan a Bobbin a una reunión extraordinaria, en la que el Consejo de sabios tejedores se pone en su contra y le ataca personalmente, difamándolo y acusándolo sin motivo.

El joven tejedor se ve perdido, pero su anciana protectora, Hetchel, sale en su defensa. Por ello, habiendo contrariado al Consejo, los Ancianos la juzgan, desean someterla a prueba y la postran ante el Telar, una especie de altar mágico.

A partir de ese instante se sucederán una serie de acontecimientos que empujarán a Bobbin a emprender un viaje en el que recorrerá algunas de las tierras gobernadas por los distintos Gremios, cada uno con su propia cultura, normas y poderes mágicos para lograr enfrentarse al propio Caos y salvar de sus garras al Mundo o al menos a una parte del mismo…

Pero sería otro juego creado ese mismo año el que catapultaría al imaginario de LucasFilm Games de forma absoluta y lo inmortalizaría en un título de culto: The Secret of Monkey Island.

The Secret of Monkey Island

The Secret of Monkey Island

En el juego

se parodian historias de piratas, creando un mundo de humor que revolucionó el género. Su éxito provocó que se realizaran cuatro secuelas más. El juego comienza en la isla caribeña de Mêlée, donde un joven llamad Guybrush Threppwood quiere ser pirata.

Para ello, busca a los líderes pirata, que le encomiendan tres desafíos para convertirse en un pirata: derrotar a Carla, la maestra de esgrima, en un duelo de espadas e insultos; robar una estatua de la mansión de la Gobernadora; y encontrar un tesoro enterrado.

LucasArts
 perfecciona en este juego el sistema creado en sus anteriores títulos. La saga de Monkey Island dispone de fans acérrimos, lo cual ha llevado a crear una obra teatral o grupos que reproducen su melodía en sus conciertos.
Los noventa. La época dorada

En este contexto, la primera mitad de la década de los noventa sería el momento de mayor apogeo de LucasArts, con títulos fraguados en el aclamado molde de las aventuras gráficas como Monkey Island II, LeChuck’s Revenge (1991), en el que se introdujo el sistema de música adaptada a la acción iMUSE.

Un año después llegaba Indiana Jones and the Fate of Atlantis, otro título que reforzaría la enorme fidelización que la compañía lograba con sus productos; y a la que seguiría en 1993 la secuela de uno de sus primeros éxitos con Maniac Mansion Day of Tentacle (1993).

Este juego seguía el clásico estilo de señala-y-clica (point and click) originalmente establecido en Maniac Mansion. Los jugadores dirigen a los personajes usando el ratón. Para interactuar con el mundo del juego, los jugadores eligen entre un grupo de comandos mostrados en la pantalla y después en el objeto al cual quieren interactuar

El juego utiliza un entorno de tres personajes a la vez, en tres momentos diferentes de la historia, con puzzles dependiendo de las acciones de cada personaje. Las acciones llevadas a cabo en el pasado tendrán consecuencias en el futuro.

Day of Tentacle

Day of Tentacle

Esta vez, Bernard tiene un importante rol, ya que lleva a sus dos amigos, Hoagie y Laverne, otra vez a la mansión. Una de las dos creaciones del Dr. Fred Edison, el Tentáculo Púrpura, toma un residuo radioactivo de la Mansión, creciéndole dos cortos y tiesos apéndices de brazos y un apetito de conquistar el mundo.

Bernard y sus amigos planean volver en el tiempo, usando las Cron-O-Letrinas (o en inglés, “Chron-O-John”s) del Dr. Fred, para detener al Tentáculo Púrpura y que no pueda así beber esos residuos radioactivos.

Con este juego, LucasArts cerraba toda una colección maestra del género de las aventuras gráficas antiguas, con el tradicional interfaz de opciones limitadas a abrir, cerrar, coger, usar, hablar… las cuales conducían a una animación prefijada.

Así, siguiendo su innegable capacidad innovadora, los creativos de LucasArts decidieron dar ese mismo año un giro a su interfaz en 1993 con Sam & Max Hit the Road, donde conservaban la SCUMM pero donde se servían del botón derecho del ratón para dinamizar las diferentes acciones del personaje.

Sam & Max Hit on the road

Sam & Max Hit on the road

Sam y Max son un perro y un conejo, una divertida pareja de detectives que sobrepasan los límites humanos en sus fórmulas de acción. Mientras que Sam (el perro) representa la cordura que todo buen detective debe demostrar, Max (el conejo) es un psicópata sin escrúpulos adicto a la violencia gratuita, que se esconde bajo una inocente apariencia y que se burla de todo y todos, incluso de su inseparable colega canino.

El juego comienza cuando los gestores de un parque de atracciones encuentran a un yeti congelado, por lo que reclaman los servicios de los inverosímiles detectives. El  jazz, el surrealismo y la ecología se mezclan en una aventura gráfica en la que el tradicional sentido del humor de LucasArts sobrepasa las fronteras del absurdo.

Los últimos noventa. Grim Fandango

Sin embargo, la época dorada de LucasArts comenzó a flaquear en la segunda mitad de los noventa, donde la aparición de las nuevas videoconsolas hacían demasiado dura la competencia a la hora de lograr calidad de gráficos y sonidos equiparables para el PC, donde, además, se encarecía considerablemente dicho esfuerzo.

Ello, unido al declive del género de las aventuras gráficas ante las posibilidades lúdicas que ofrecían las nuevas plataformas, hizo que títulos como Full Throttle, The Dig o Afterlife no generaran la misma aclamación mundial del público.

La compañía no quiso, sin embargo, abandonar el estilo que tantos éxitos le había deparado, y cerró la década con nuevas aventuras gráficas marca de la casa, como The Curse of Monkey Island (1997).

Su afán renovador le hizo también progresar en su diseño dentro del género, sorprendiendo en 1998 con Grim Fandango, la primera aventura gráfica en la que pasaban de las dos a las tres dimensiones, mediante el nuevo sistema GrimE, que sustituía a SCUMM.

El juego sufrió, sin embargo, de un control del protagonista poco manejable y la pérdida de la intuición que conllevaba la entrada del menú del ratón.  Sin embargo, el juego fue aclamado por la crítica y por los jugadores de aventuras gráficas como uno de los mejores juegos de la historia del género.

Grim Fandango

Grim Fandango

El juego se desarrolla en la Tierra de los Muertos y abarca en el tiempo la aventura durante cuatro años de su protagonista, el esquelético Manny Calavera (Manuel Calavera), a través de la tierra de los muertos. Cada uno de los cuatro episodios comienza el día de los muertos, y es de la temática de la celebración de este día en México de donde se sacó la inspiración para el videojuego.

Manny Calavera es un personaje cuyo trabajo combina el de sesgador de almas con el de una agencia de viajes. Tras descubrir que se le han negado varias retribuciones post-mórtem comienza a investigar, atravesando por ello una compleja red de corrupción, mentiras y crímenes

 

En 2000, LucasArts daría a la luz la que sería su última aventura gráfica, Escape from Monkey Island, que cerraba la saga que más alegrías le había deparado. Posteriores secuelas de Full Throttle y Sam & Max caerían años después en saco roto.

El lanzamiento de una máquina virtual SCUMM, Scumm VM, fue el detonante del resurgimiento de las aventuras gráficas de LucasArts en el actual panorama de superproducciones de vidoejuegos, lo que les llevó a emular para las nuevas plataformas las viejas aventuras gráficas.

Fruto de ello fueron las reediciones en 2006 de The Dig, Grim Fandago y The curs of Monkey Island.

Mención aparte merecen los videojuegos creados por LucasArts sobre el universo de Star Wars, donde la compañía encontró un yacimiento de creación permanente que, como si de una línea de producción paralela se tratara, les hizo adaptarse mucho mejor al devenir del mercado.

Fruto de ello han sido los 47 juegos de Star Wars que LucasArts ha creado dos décadas, entre 1991 y 2011. El repentino anuncio de Disney de cerrar la mítica casa ha dejado a las puertas del mercado un nuevo juego de este gigantesco universo: Star Wars 1313.