3, 2, 1: ¡BOOM!

De acción, lucha, shooters, simulación o aventura. De la nueva hornada: Social games, Exer games, Betting games, Adver games, Labour games, Serious games, Pervasive Games y un largo etcéteragames. De habilidad, de estrategia, ludológicos, narrativos, competitivos, educativos, cívicos y otro largo etcétera. Se estima que en 2009 la industria del videojuego ya había superado en peso económico al séptimo arte y que actualmente el macrosector del videojuego (incluyendo la venta de hardware y apps/juegos en teléfonos móviles) supera en volumen de facturación al sector cinematográfico y discográfico juntos.

Boom. La penetración o creciente presencia de los videojuegos en nuestras vidas es un hecho. Y parece que han llegado para quedarse. Cada vez son más cercanos y complejos, evolucionando rápidamente a lomos de la tecnología: desde la calle al tablero, de la mesa del comedor a la consola y al salón, del PC a la web y de la web a todas partes. Una ubicuidad que hoy es posible gracias a dispositivos móviles como smartphones, consolas portátiles y tablets.

El siguiente paso es difícil de determinar. La tecnología abre cada vez más la puerta a la imaginación y a los modelos de negocio, expande las fronteras de lo posible así como las posibilidades de interacción y de experiencia lúdica. La realidad aumentada (AR) es un buen ejemplo de ello, ya que promete un salto cualitativo en el diseño de dinámicas y mecánicas de juego. Proyectar hacia el futuro e intentar prever cuál será el papel e importancia del juego (que intuimos será importante) en nuestra sociedad durante los próximos años es prácticamente un ejercicio de adivinación. Sí podemos mirar hacia atrás y ver que el juego siempre ha estado entre nosotros y que forma parte de lo que somos. En este sentido no son pocos los académicos que se han apropiado del término acuñado por Huzinga «homo ludens», intentando explicar la relación entre ser humano y juego. Es decir, que no hay nada de nuevo en esto de jugar: es antropológica y evolutivamente necesario.

Como cualquier otro cachorro mamífero, el ser humano también aprende sus habilidades jugando aunque existan algunas diferencias y matices. Por supuesto. A diferencia de otros animales, nosotros dotamos al juego de características más allá de las meramente funcionales. El juego trae consigo un aura de libert­ad, de diversión, de competición, de evasión y de fantasía que trasciende la realidad. Estos estados psicológicos asociados al juego resultan estar muy vinculados a etapas tempranas de nuestro desarrollo como personas y es en esta etapa vital -la infancia- en la que vamos aprendiendo muchas de las habilidades que nos servirán durante toda nuestra vida adulta. Pero ¿significa esto que los juegos son exclusivamente para un público infantil y

juvenil? Definitivamente no, aunque aún persista la percepción generalizada de que el juego es una pérdida de tiempo que sólo se pueden permitir los más jóvenes, exentos de compromisos y responsabilidades. ¿Quién no ha sentido ese sentimiento de culpa por haber «perdido» cinco horas jugando a tal o cual juego? Este prejuicio nos viene heredado de nuestra moral judeocristiana, la cual dicta que no está bien «malgastar» el tiempo de forma improductiva.

Nada más lejos de la realidad. Hoy los juegos apuntan en la dirección contraria, ayudan a que una sociedad sea más próspera y efectiva. En un proceso continuo de aprendizaje y reciclaje profesional, los Serious games y el Edutainment nos motivan y ayudan a aprender de una manera más entretenida. Los juegos científicos y simuladores dan un espaldarazo a investigadores y profesionales técnicos. Los Health games ayudan a cuidarnos o a controlar nuestros tratamientos mejorando la salud y el gasto público. Las técnicas de gamificación pueden generar comportamientos más eficientes, mejorar conductas cívicas, etc.

Así que es hora de quitarle el sambenito al juego como algo infantil e inocuo, de desprendernos de la demonización que en su día se hizo de los videojuegos ya que recientes estudios han demostrado que mejoran las habilidades cognitivas y perceptivas y que ayuda al individuo a entrar en el estado de flow descrito por Csikszentmihalyi, antesala de la creatividad y la innovación. Y si no que se lo pregunten a Google, una de las empresas más creativas del mundo y que cuenta en sus instalaciones con salas de juego, entre otras actividades lúdicas. Al final, en la justa medida está la receta perfecta. Todo el mundo lo sabe: una copa de vino al día es muy saludable.

Brindemos.

2 comentarios sobre «3, 2, 1: ¡BOOM!»

  1. Grandes verdades. Los juegos y la ludificación de las actividades laborales son el futuro del hombre. Muy buen artículo, adelante gamers!!!

  2. Excelente artículo! Aunque no soy un gamers, este tipo de artículos te invitan a tomar esa copita de vino al día. Brindemos!

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