2100, una aventura futurista que entrena en la atención al cliente

2100, una aventura futurista que entrena en la atención al cliente

 

Gamelearn, uno de los principales referentes del sector de los serious game a nivel mundial, regresa con un nuevo título de entrenamiento para habilidades de atención al cliente.

Se trata de 2100, un videojuego que presenta hasta 27 situaciones reales para que los empleados puedan practicar sus habilidades de servicio y atención al cliente.. La gran novedad que aporta a los títulos ya existentes en el mercado sobre esta materia es que proporciona a las empresas la posibilidad de customizar tanto los contenidos como las situaciones simuladas para adaptarlos así a sus mensajes corporativos. Con ello, da respuesta a una de las grandes peticiones de los departamentos de RRHH y Formación y Desarrollo.

Los contenidos disponibles en 2100 conservan la filosofía de Gamelearn: contenidos de calidad con un enfoque eminentemente práctico. Son el resultado de un año de trabajo y de 15 años de experiencia de Gamelearn en formación corporativa. La gestión de los recursos, la proactividad, la toma de decisiones, el business acumen o la importancia de mantener una actitud positiva en el trato con el cliente son algunas de las habilidades que los empleados aprenderán con este simulador.

oficina serious game 2100

Simulación para mejorar la atención al cliente

En este nuevo videojuego desarrollado por Gamelearn, el alumno se pone a los mandos de un simulador de habilidades de customer service. En 2100, el alumno adopta a la vez el papel de cliente y gerente, de manera que el aprendizaje es mucho más efectivo porque muestra al usuario el impacto de sus decisiones y acciones en todas las facetas del negocio (business acumen).

El jugador empieza eligiendo el nombre de su empresa. Una vez “bautizada” la compañía virtual, arranca la simulación. El objetivo del participante es hacer crecer su organización hasta convertirse en su presidente.

información financiera serious game 2100

Para lograr esta meta, el alumno debe cuidar con esmero a sus clientes y aprender a escucharles, atenderles y ayudarles. Habilidades que pondrá a examen hasta en 27 situaciones reales de atención y servicio al cliente.

Conforme crece su plantilla y la organización, el alumno debe invertir en el crecimiento de sus empleados o gestionar la imagen de la compañía en las redes sociales, entre otras acciones. A lo largo del juego, el alumno advierte cómo todas sus decisiones, por pequeñas que parezcan, tienen una gran repercusión en el devenir de la organización.

Aprendizaje aplicable al puesto de trabajo

Siguiendo la línea marcada por los anteriores títulos de Gamelearn, 2100 también garantiza un aprendizaje directamente aplicable al puesto de trabajo. Gracias al simulador para el desarrollo de habilidades de atención al cliente, el alumno aprende, entrena y desarrolla las siguientes competencias:

  • Autoconfianza
  • Autocontrol
  • Autoconciencia
  • Búsqueda de información
  • Coaching
  • Comunicación eficaz
  • Flexibilidad
  • Gestión de conflictos
  • Iniciativa
  • Innovación y creatividad
  • Integridad
  • Negociación
  • Resolución de problemas
  • Tolerancia a la presión
  • Toma de decisiones
  • Servicio al cliente

De esta manera, el alumno pone en práctica todas estas habilidades hasta en 27 situaciones reales de atención al cliente. Como resultado:

  • Mejora su empatía, iniciativa, proactividad y gestión de situaciones conflictivas.
  • Desarrolla su ‘sentido de negocio’ o business acumen.
  • Aprende técnicas y herramientas para mejorar la calidad del servicio de atención al cliente.
  • Conoce el impacto que una buena estrategia de atención al cliente tiene en todas las áreas de la compañía.
  • Entiende la importancia y el impacto que tienen la valoración y las opiniones de los clientes.

El videojuego: un viaje al futuro

¿Cómo conjugar todo esto en un videojuego? Gamelearn ha optado esta vez por trasladar la aventura gráfica al futuro. En concreto, el alumno se sitúa en el año 2100 y debe empezar de cero en una gran corporación del futuro.

ciudad serious game 2100

Su objetivo es crecer hasta convertirse en su presidente. El éxito o el fracaso del alumno dependerá de su capacidad para atender, escuchar y resolver los problemas de sus clientes.

Las técnicas de gamificación incluidas en este simulador de atención al cliente son clave para potenciar el engagement del alumno. Se trata de:

  • Ranking para que los usuarios compitan entre ellos y aumentar su motivación.

ranking serious game 2100

  • Niveles. En esta ocasión, esta técnica de gamification viene representada por el rating o valoración que hacen los clientes virtuales de la compañía. El objetivo del alumno pasa por mejorar esta puntuación a medida que avanza en el juego, estableciéndose un máximo de 5 puntos.

rating serious game 2100

  • Badges. En ‘2100’ las recompensas personales se representan en dos niveles:
  • 1. Empresa virtual: Según avanzamos en ‘2100’, el alumno observa cómo va evolucionando su compañía gracias a sus habilidades de atención al cliente. Esto contribuirá a su crecimiento económico, por lo que deberá invertir en la expansión de la compañía creando nuevas filiales en diferentes países del mundo.

mapa mundial serious game 2100

  • 2. Vida personal: A medida que el alumno va escalando posiciones dentro de la organización, su vida también mejora, con todos sus lujos: vivienda, patrimonio, coches, caprichos, productos tecnológicos de última generación…

casa serious game 2100

Formación en atención al cliente accesible para cualquier compañía

2100 se ha desarrollado en lenguaje HTML5 y Javascript, lo que permite que sea multidispositivo: PC, tablet, smartphone…

Además, mantiene el modelado 3D y el acceso al videojuego (a través de la plataforma) se realiza mediante navegador web, haciendo más sencillo la implementación del curso en formato videojuego por parte de la compañía.

garaje serious game 2100

2100 está dirigido a cualquier empleado que mantenga un contacto continuo o directo con el cliente y con aquellos profesionales con responsabilidad de gestión que necesiten comprender el impacto del servicio al cliente a nivel organizativo:

  • Departamentos de Atención al Cliente.
  • Departamentos Comerciales y Post-venta.
  • Departamentos de Marketing y Comunicación.
  • Personal de Atención al Cliente en oficinas, establecimientos o puntos de venta.
  • Teleoperadores.
  • Responsables de Departamentos de Customer Experience o Customer Success.
  • Personal de Recepción de Hoteles y Eventos.
  • Todos los profesionales en contacto directo con el cliente en cualquier paso del proceso: desde la preventa a la post-venta, ya sea cara a cara, por teléfono o vía email.

 

Trailer 2100 Serious Game de Atención al Cliente (Español) from Gamelearn on Vimeo.

Los interesados en el juego pueden acceder a través de este enlace.