El desarrollo de videojuegos... Cosa de niños

El desarrollo de videojuegos… Cosa de niños

Videojuegos diseñados por niños. Esta consigna, que podría parecer un imposible, es la base de diversos proyectos educativos que llevan varios años demostrando en España que ese objetivo es perfectamente alcanzable, pero que, además, encierra insondables posibilidades educativas.

El mundo de los videojuegos está contaminado por falsos mitos que los señalan socialmente como influencia negativa en los más pequeños, por generar conductas agresivas, introspectivas y deshumanizadas. La realidad es totalmente diferente, y varios colectivos están demostrando no sólo el poder educativo que encierra este mundo, sino que los propios pequeños son capaces de construir sus propios universos lúdico-tecnológicos.

Uno de los proyectos más llamativos que se vienen desarrollando en esta línea actualmente es Gamestart, puesto en marcha por el colectivo madrileño Arsgames. Gamestart nació en 2010, cuando sus promotores lograron una subvención para poner en marcha un club de juegos específicamente dirigido a niños en riesgo de exclusión social, y que se implantó en el centro de arte del Matadero de Madrid.

La posterior incorporación al proyecto de María Rubio le daría un giro radical. Con amplia experiencia en el terreno de la educación social, María decidió que el proyecto adquiriera un carácter pedagógico. En abril de 2011 introdujeron en el programa el aprendizaje de otro tipo de destrezas tecnológicas, lo que desembocó en el verano de 2012 en  un proyecto pedagógico a largo plazo, a desarrollar en todo el curso escolar, y en el que participan 21 niños de entre 6 y 16 años, manteniendo a niños en riesgo de exclusión social mezclados con otros de todos los niveles sociales.

El secreto de este ambicioso proyecto es el Scratch, un software libre diseñado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts, que hace que la creación y animación de un videojuego sea cosa de niños. El sistema facilita enormemente los pasos a través de un proceso muy intuitivo, basado en colores.

Gamestart se organiza en torno a tres espacios. El primero es una asamblea, en el que los niños adoptan sus propias decisiones para organizar sus propios proyectos. El segundo es la “lanzadera de videojuegos”, un espacio de experimentación con juegos que ya existen. El tercero es el del diseño de sus propios videojuegos. En todos los procesos, los monitores del programa participan activamente con ellos, para guiarles hasta el fin buscado.

Este espacio educativo se desarrolla de forma paralela a la educación reglada, como actividad extraescolar. Sin embargo, María Rubio ha logrado que se articule en torno al principio de pedagogía libre y crítica. Basada en la autogestión y el antiautoritarismo, se persigue que el niño decida directamente lo que quiere hacer. El objetivo final es la educación integral, es decir, la educación del ser humano en todos sus ámbitos (valores, formas de organización social, integración, emotividad, afectividad, pensamiento afectivo y saber gestionar las interrelaciones con los demás).

Los resultados son asombrosos. Algunos padres ya les han manifestado incluso cómo el aprendizaje en Gamestart interfiere de forma positiva en el colegio. “A uno de los peques, que tiene nueve años, le puso la maestra a trabajar por primera vez en equipo con los compañeros de clase. Cuando su maestra vio que el niño marcaba los objetivos y organizaba a los compañeros, le preguntó que dónde había aprendido eso”, explica orgullosa María Rubio, coordinadora del proyecto.

María aclara que, lejos de ser una novedad, la pedagogía libre es un modelo muy antiguo, implantado en toda Europa, y que nació en España, bajo las pautas que marcara Giner de los Ríos en la Institución Libre de Enseñanza. Sin embargo, Gamestart le introduce un elemento absolutamente novedoso: el videojuego como instrumento potenciador de las relaciones sociales y habilidades, frente al mito de que la tecnología deshumaniza.

María Rubio explica que el momento más complicado del proceso es el de la autogestión: “Son personas que no están acostumbradas a hacer nada por sí mismos. Es el momento más complicado. Lo hacemos con mucha motivación. Los videojuegos nos ayudan mucho con eso, porque es algo que ya les atrae de por sí, y de repente surge esa ambición de los niños por aprender. Por ejemplo, a algunos les gusta mucho Pokemon, pero nunca se les ocurriría hacer un videojuego de Pokemon. Van conquistando la libertad de poder hacer lo que quieren hacer”.

“Los videojuegos nos sirven como un componente de motivación brutal. Los resultados son asombrosos. Esa capacidad de concentrarse en una partida se conoce en psicología como inmersión, es decir, dejar de creer en el mundo real. Me da igual comer… Pues hemos sabido sacar mucho provecho a ese componente de los videojuegos, que atrapan tanto para despertar su curiosidad y motivación”, afirma María.

El propio contenido de los videojuegos es un elemento clave en el proceso educativo: “Tenemos una selección de videojuegos en nuestra ludoteca para desarrollar pensamientos críticos, por ejemplo en cuestión de razas, o sexuales… Por ejemplo, los juegos suelen ser sexistas, y a partir de eso empezamos a preguntarles qué les parecía que la protagonista llevara tan poca ropa, y empiezan a hacerse preguntas y a debatir. Empezaron a ver los videojuegos como algo que te puede enseñar”.

Actualmente, los pequeños genios de Gamestart utilizan la tecnología para hacer de todo. Videojuegos, películas, animaciones, un documental, un servidor propio, una máquina recreativa, un blog sobre naturaleza… Son algunas de las asombrosas creaciones que están haciéndose posibles gracias a este innovador proceso educativo.

Sin embargo, no es un camino de rosas. Arsgames está logrando sacar adelante sus proyectos gracias al crowfunding, un procedimiento de pequeñas aportaciones de financiación múltiple. “En enero nos hemos quedado sin financiación para el proyecto y hemos lanzado la campaña de crowfunding, para poder seguir haciéndolo de forma gratuita, porque si no, se rompería nuestra idea del valor social”, explica María Rubio, que sitúa como objetivo prioritario la finalización dentro del curso, al menos, del documental “Mamá, no me apagues la consola”, elaborado por ellos mismos, y que habla del valor educativo de los videojuegos.

Aprende y juego con EA

Los pioneros en esta disciplina son los integrantes de un equipo de investigación de la Universidad de Alcalá de Henares liderado por Pilar Lacasa, que llevan más de una década trabajando con videojuegos en el ámbito educativo. Se trata de investigadores que avanzan en cómo los videojuegos pueden servir de herramienta a los docentes de diversas materias.

“Ahora, todos están hablando de esto, pero hace quince años consideraban que estábamo locos. Cuando llegábamos al colegio, grabábamos todo lo que hacíamos. Cuando llegábamos cargados de bolsas, los chavales ya decían ‘venga, que vienen los de los videojuegos’. Hemos tenido experiencias muy gratificantes, como un aula llena de consolas durante todo el curso escolar”, señala Pilar Lacasa.

En su origen, este equipo científico llevaba los antiguos juegos de ordenador, como Mortadelo y Filemón, a los centros de enseñanza primaria, con la idea de que aprendieran el lenguaje de los videojuegos y que lo relacionaran con otros medios. Se trataba, en definitiva, “de que tomaran conciencia del juego”, explica Pilar.

“En principio, era trabajar con el videojuego para aprender el juego en sí mismo. Luego, poco a poco, nos llamaron los docentes, y en una segunda etapa lo hacíamos apoyando al docente en cosas que ellos querían enseñar: lengua, biología, filosofía, educación para la ciudadanía. Lo que hacíamos era tomar un juego comercial y el juego servía de apoyo al docente”, afirma.

Ahora, han dado un paso más allá, y son los propios niños los que acuden a la Universidad, en grupos de 18 alumnos de entre 14 y 17 años. “Nuestra idea es que las personas se tienen que convertir en emisores”, señala, algo que les ha llevado este año a desarrollar un taller interdisciplinar de diseño de videojuegos. Los investigadores han dividido a los alumnos en equipos y cada uno ha asumido un rol diferente del diseño real (sonido, arte, programación, diseño…).

Durante el proceso, los niños analizan los juegos a los que ellos mismos juegan. Así, se convierten en críticos. Luego ven a qué juego quieren jugar y empiezan a representarlos en clase. Luego, llega el momento de la narrativa, el guión, y todo basado en diversos medios: “Igual diseñan en papel y luego lo escaneamos. Utilizan programas de audio, Photoshop… y luego con el Game Maker, que es el programa que hemos elegido por hacer los videojuegos”.

“Creemos que la sociedad se tiene que acercar a la escuela y viceversa. Hoy los videojuegos es de lo que más interesa a la gente joven, y la consola se está desplazando a otros soportes”, afirma Pilar Lacasa, que explica que han escogido el formato de los videojuegos “porque es lúdico y porque es interactivo y te hace razonar de una manera que otros medios no lo hacen. Aunque la gente no lo crea, cuando el niño está jugando, está razonando de una manera muy activa, igual que cuando juega de pequeño en el parque. El juego es una situación de aprendizaje, lo ha sido desde siempre. Y el videojuego tiene toda la potencia de la tecnología interactiva y, además, es lúdico. Cuando he visto a los chicos programar sus juegos, les he visto tan entusiasmados,que  pensaba que si se educara así seríamos capaces de entender mejor otros lenguajes”.

Club de jóvenes programadores

Pero no se trata de experiencias aisladas. Un equipo de la Universidad de Valladolid, liderado por la profesora Belén Palop, puso en marcha en 2008 el Club de Jóvenes Programadores. Actualmente, niños de entre 8 y 14 años acuden a la Universidad para diseñar sus propios videojuegos en el club. “En la primera semana, teníamos doce niños. En la segunda, 17, y prácticamente sin hacer publicidad”, explica Belén.

La clave, una vez más, la dio el Scractch: “Descubrimos el Scractch, que es un lenguaje de programación para enseñar a los niños. Es muy visual y muy adecuado, porque no necesita una enseñanza formal. Es muy fácil de aprender. En muy poco tiempo ya hay resultado, que es muy importante para el niño”.

También aquí, la iniciativa sirve para implementar una educación integral: “Los animamos a trabajar en equipo, porque nos parece importante que aprendan a verbalizar. Intentamos compensar para que estén mezclados en edades, y luego lo que hacemos es que, cuando alguno tiene algún proyecto del que está orgulloso, lo expone”.

Belén Palop, desde el ámbito universitario, defiende las múltiples posibilidades formativas que ofrece el mundo de los videojuegos: “Aprenden creatividad, razonamiento lógico, razonamiento abstracto, tolerancia a la frustración… y además, aprenden a programar, que es al final un subproducto de todo lo que rodea la dinámica, que busca otros muchos objetivos. Logramos comprometerlos, que sigan después de atascarse (se emocionan cuando lo consiguen), tienen más compromiso que con cualquier otra cosa. Nadie dice niños callaros, no hay que poner orden”.


También coincide Belén en la importancia de que pasen de recpetores a emisores: “Todos son usuarios de algún videojuego. Pero, ahora, con el club, conseguimos que digan ‘yo soy el que decide la historia, cuáles son los controles, qué quita vida, cómo de difícil lo hago, cómo quiero hacer un siguiente nivel…”

Colectivos, como el Citilab de Barcelona, y otros, como en Bilbao, donde también llevan años trabajando en esta línea, demuestran no sólo que los videojuegos son valiosas herramientas educativas, sino que lo es aún más facilitar a los niños la posibilidad de crear sus propios videojuegos, sus propios mundos.

La programación informática es, sin duda, un mundo complejo, alejado de la capacidad creativa de cualquier mortal. Pero las nuevas herramientas como el Scratch convierten en a los más pequeños en los mejores creadores de universos nacidos de la fantasía y la creatividad. Pequeños genios que nos dejan sus legados, y que, además, aprenden con los videojuegos a ser mejores seres humanos.