Bilbao se convierte un año más en capital mundial del serious game

Bilbao se convierte un año más en capital mundial del serious game

 

Un año más, la sección serious del Fun&Serious Game Festival suscitó un gran interés en el Palacio Euskalduna en torno a la creciente actividad que provoca el género de los juegos serios. Videojuegos para fomentar el aprendizaje, la formación, el marketing, la salud, la sensibilización social, el turismo…

Un poderío hace pocos años impensable y que el trabajo de este gran festival está permitiendo impulsar como uno de los principales foros del sector en Europa. La primera jornada de ponencias fue inauguradael pasado miércoles 27 por el director del festival, Alfonso Gómez, junto con representantes del Gobierno Vasco y la Diputación de Bizkaia, que ensalzaron la importancia de la apuesta por este segmento de la industria cultural para generar economía, empleo y cultura en la zona.

Unas interesantes jornadas que suscitaban en Bilbao a una nutrida representación del mundo europeo del serious game, con intervenciones que girarían en torno al marketing, la comunicación, la formación y el gamification.

Philippe Peyresaubes: Gamification y marketing

La primera ponencia de la mañana corrió a cargo de Philippe Peyresaubes, director nacional de Gigya en las actividades que la empresa lleva a cabo en el sur de Europa. Gigya se ocupa de la captación y la vinculación de usuarios de unas 750 compañías y llega a 1.500 millones de usuarios únicos al mes.

Peyresaubes centró su intervención en el gamification y el marketing, partiendo de la idea de que con los medios sociales, podemos obtener multitud de datos sobre los consumidores, sus intereses y sus aficiones. Para ello, entiende que lo principal es el uso del login social y que gracias a él, “al entender mejor quiénes sois, se puede atender mejor vuestras necesidades”, ya que, hasta entonces, la información que se obtenía del consumidor eran meros “datos demográficos”.

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En este ámbito es donde entra el gamification, que permite interactuar con el usuario, dando puntos por recomendar a amigos o por entrar en la web. Así, a través del gamification se pueden obtener datos sobre el comportamiento del usuario y buscar un perfil concreto, pudiendo realizar un test, por lo que la información que se obtiene en cuanto visibilidad de impacto de negocio “es impresionante”.

Los puntos, según prosiguió explicando Philippe Peyresaubes, pueden suponer dinero, dinero virtual, incluso un estatus, porque cuanto más puntos se tiene en el ranking, más cosas se pueden obtener. Aquí es donde entran en juego las acciones de peso, ya que cada acción de peso ligada al negocio supone un punto, diferenciando entre el peso de un acción y la cuantificación.

Otro aspecto que destacó es la posibilidad que ofrece el gamification para ayudar a una marca a definir a través de su web lo que tiene relevancia como información. El directivo de Gigya recomendó aquí a las empresas potenciar la conversión y el aumento de valor a través de estas herramientas. También vale para la información, dando puntos por las noticias más vistas, más compartidas…

En relación al coste, destacó que un buen proyecto de gamification “no tiene por qué costar nada”, por lo que recomienda evitar recompensas basadas en el dinero. “Hay que decir dos cosas para que un proyecto de gamification tenga éxito: la primera es que sea fácil para los usuarios y la segunda es que el gestor debe controlar los datos de estas personas”.

Peyresaubes concluyó señalando que la cuantificación es clave para el negocio del marketing, pero que es imprescindible usar esos datos para cumplir objetivos y su ponderación. “La gente del marketing debe pensar qué quiere hacer con los datos antes de iniciar un proyecto de gamification”, concluyó.

Juan Manuel de Lara: Gamification y banca

En segundo lugar, intervino el responsable de Innovación de Bankinter, Juan Manuel de Lara, que inició su intervención con un recorrido sobre el proceso de modernización que vivió Bankinter desde su nacimiento en 1965, con pasos evolutivos clave como la banca telefónica, internet, o la penetración en el mercado móvil.

En este último punto, Bankinter dio pasos importantes como la creación de una app nativa, con muy pocos gráficos, pero muy fácil de usar. “Entonces apenas había tarifas de datos”, explica respecto de un mundo, el del smartphone, que “es impresionante, está lleno de oportunidades y está cambiando toda nuestra estrategia online, creciendo sobre todo con la llegada del iPhone, hace seis años”.

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“En Bankinter intentamos aprender de los juegos a la hora de desarrollar contenidos”, explica, señalando que “lo primero que tienes que ver es cómo los usuarios usan la tecnología, si juegan semanalmente y cómo”.

De Lara interrumpió, no obstante, su explicación de la experiencia gamificadora de Bankinter para detenerse en el proyecto de los pagos móviles, que “abre un nuevo mundo de oportunidades. Hemos desarrollado nuestra app con una tarjeta chip. Te bajas el app y lo que creas es una tarjeta de crédito o débito de un solo uso, que es totalmente segura. Es muy fácil de usar, y no tienes que tener acuerdos con terceros ni tocar la infraestructura de la CPU”.

“En el mundo de la tecnología hemos avanzado mucho”, prosiguió, ahondando en que “hemos dado acceso a los clientes en todos los productos. Puedes invertir en 35 mercados y desde cualquier lugar tienes las mismas herramientas que un operador en Wall Street”.

“Pero nos queda un paso más, que es hacer que la gente sepa elegir”, indicó, profundizando, ahora sí, en la idea de “cómo se puede hacer divertida una cuenta corriente”. En este punto, Juan Manuel de Lara presentó la plataforma Coinc, una herramienta de gamification basada en el ahorro.

Para el responsable de Innovación de Bankinter, Coinc es “una nueva forma de hablar con los clientes” y de “ir a un nuevo segmento de clientes”, ya que se consigue “enfrentarnos a los grandes temas que estamos hablando aquí”. Así, en esta plataforma de ahorro gamificado, se puede organizar una boda, un viaje o la compra de una guitarra. “La estrategia es ayudar a ahorrar”, con iniciativas como un bote online para ahorros colectivos.

“Entras en la web y marcas tus objetivos, el dinero y un plazo, sin comisiones y con un tipo de interés muy interesante. Cuéntanos tu sueño”, concluyó de Lara como lema de la plataforma. Gracias a ella, Bankinter ha reunido a más de 40.000 personas ahorrando y unos 600 millones de euros ahorrados, además de alcanzar un nuevo segmento de público con componentes sociales y lúdicos.

Águila Roja: La ludificación de una serie de TV

Posteriormente fue el turno de Ignacio Gómez, director de Entretenimiento de RTVE, quien expuso la experiencia de la televisión pública española con la serie Águila Roja y el gamification a través de un videojuego.

Gómez comenzó hablando de cómo la televisión se haya inmersa en este nuevo sector, dada la pujanza de la industria del videojuego y de su narrativa. En el caso de Águila Roja, la vinculación de los videojuegos “viene de atrás”. Según explica Gómez, “empezó siendo una serie de televisión, y el departamento interactivo buscó que la serie se pudiera disfrutar en todas las pantallas. Poco a poco, esa serie se fue transformando en un ecosistema, en un universo narrativo, con cómics o libros que eran precuelas o secuelas de la propia serie”.

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Y en todo este escenario trasmedia entraron los videojuegos en 2010, con un juego de estrategia para navegador, elegido así por el perfil demográfico de la serie, con la que tenía “mucha vinculación”. Se buscó un público joven “porque es un público que ve la televisión y era una forma de acercarles y darle continuidad a la serie”.

Ahora, han sacado un nuevo juego de plataforma y acción, que se comercializará en Navidad: “Buscamos un público más joven, con un juego más casual, que son juegos que tienen una incidencia en el segmento más joven. Buscamos la audiencia en uno de los perfiles más populares, más masculino que femenino, pero con una cierta paridad y un rango de 13 a 24 años”.

Otro aspecto muy trabajado ha sido la conexión entre la serie y el juego, ya que ofrece información relevante sobre los orígenes de Águila Roja y datos sobre personajes o eventos puntuales. El elemento que se ha usado para conseguirlo son pergaminos que, al encontrarlos, desbloquean elementos que desvelan datos de nuevos capítulos de la serie. Además, se pueden compartir los pergaminos en redes sociales y fomentar la viralidad”.

Durante la ponencia, los responsables del videojuego expusieron una demo jugable, algo muy de agradecer en foros en los que el excesivo universo teórico tapona la visibilidad práctica de los productos.

Fernando Piquer: Videojuegos enfocados al marketing

Posiblemente la mejor ponencia de las vividas en la sección serious del festival fue la que impartió Fernando Piquer, CEO y fundador de Bitton Games, quien abordó en su intervención el trabajo desarrollado en la plataforma Arkhé, un proyecto de gamification dirigido a la consecución de objetivos en equipos de trabajo.

Piquer comenzó sentenciando que el gamification “es un entorno que procede del mundo de los videojuegos y los desarrolladores de videojuegos son los que pueden hacer los mejores productos de gamification”, recalcando la definición del gamification como “la aplicación de mecánicas de juego en actividades cotidianas para hacerlas más efectivas”.

El CEO de Bitton Games centró esta disciplina en tres elementos cruciales: las mecánicas de juego, las dinámicas de juego y la teoría del juego. Las mecánicas son las reglas del proceso del juego, de las cuales “hay muchísimas” y “se siguen creando nuevas mecánicas, porque hay infinitas formas de motivar a las personas. Es una labor super creativa. Es la función de gobernar las actividades del juego. Son las piezas del lego”.

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Luego, en relación a las dinámicas, Fernando Piquer sostuvo que, “en gamification siempre salen a la palestra los puntos como la piedra filosofal. Parece que, con eso, ya tienes el trabajo hecho. Sin embargo, hay una parte, que son las dinámicas de juego, que son el pegamento que hace que todo funcione correctamente. Es colocar las mecánicas de juego a lo largo del mismo para que sea divertido y genere engagement”, concluyendo que “los buenos diseñadores de juego son los que saben combinar las dinámicas de juego”.

En relación a la teoría del juego, concretó que “es una rama de las matemáticas que genera modelos para predecir comportamientos basados en entornos sociales o políticos”.

Con estos tres pilares, Piquer abordó ya el trabajo en gamification de Bitton Games: “Para nosotros, la diversión no es el fin último, sino el medio para alcanzar otros objetivos”.

En este sentido, se detuvo en la plataforma Arkhé, que sitúa a los trabajadores como peces en un mar donde se visualiza el trabajo de cada uno en función de lo que está haciendo en cada momento. Luego, hay unas estadísticas y un sistema de trofeos, donde hay algunos que se sabe cómo se consiguen y otros que no. Todo ello se ha diseñado con un sistema CRM que genera una plataforma gamificada.

“Se busca la identificación con los personajes”, explica Piquer, que avanza que están trabajando ya en otro juego con dragones. En su ponencia mostró algunas de las fases de funcionamiento de la plataforma, muy interesante para lograr el incentivo de trabajo de grupos de personas. Su última frase fue un resumen de todo ello: “jugar no es lo contrario de trabajar”.

Cookie Box: Una disruptiva estrategia gamificada con directivos

Tras Fernando Piquer fue el turno de Óscar García Pañella, experto en gamification, que ofreció también otra de las ponencias más ricas del congreso.

Convirtiendo el transcurso de su ponencia en niveles de un videojuego, comenzó hablando de experiencias tradicionales vividas hace años como los libros de los Cinco o de Elige tu propia aventura, a los que definió como “videojuegos de papel” y los juegos conversaciones, como germen de conceptos actuales.

Luego explicó cómo, en sus inicios en la industria, llevó a cabo la reconstrucción en 3D del movimiento del corazón humano, utilizando los mismos elementos de un videojuego, y democratizando una tecnología que salva vidas.

“El problema no son las galletas sino la caja”, sentenció al poner el ejemplo de cómo los niños tienen problemas para aprender la tabla periódica y no tienen ninguno para los innumerables elementos de las tablas de Pokemon.

Tras estas reflexiones introductorias, García Pañella pasó a hablar de Cookie Box, una consultora de Recursos Humanos con cuatro socios que trabajan en grandes corporaciones y que decidieron juntarse para trabajar en otros medios porque se dieron cuenta de que “en sus empresas no ocurría nada”, por lo que pasaron a dedicarse al mundo del cine para empresas. “Hay que estar donde quiere estar la gente”.

En Cookie Box, ponen a directivos de empresas en una habitación ante una caja morada que contiene un pen drive. Este les conduce a una serie de conceptos teóricos sobre el game design. Entre ellos, teorizó sobre cómo Super Mario puede incluir contenidos que se aprenden años después en un máster: “No es que los másters sean malos, sino que nos perdemos cosas porque se penaliza al juego”.

Una vez embebidos los directivos de los conceptos teóricos sobre game design, se les va llevando hacia el camino del liderazgo y la gestión de equipos. De repente, a través de la acción de Cookie Box, “se encuentran quince mesas para pinchar, dos profesores que son dos DJ profesionales, y se pegan horas haciendo el nivel inicial de pinchar música”.

Al final, lo que esos directivos no saben es que “esa noche va a haber una fiesta privada, donde van a tener que pinchar a intervalos de quince minutos cada uno a sus trabajadores, y vamos a ver si les hacen bailar o no. Y les vamos a grabar un vídeo y les vamos a hacer un documental. Y son ellos los que nos dicen lo que pasa”.

“Las lecciones ya las tienen aprendidas. No hace falta soltar muchas teorías, ya que están balanceadas las competencias de un gestor de equipo con las de un DJ. Es ponerle un espejo en la cara a alguien. Es aprendizaje emocional, que va al corazón”, concluyó.

El Misterio de Amelia: Un serious game multiformativo

Tras un descanso fue el turno de José Antonio Racero, CEO de Omnium Lab, que habló en su intervención sobre El Misterio de Amelia, una aventura gráfica desarrollada por este pequeño estudio gaditano, que sirve de esqueleto para un serious game multiformativo.

Racero comenzó su intervención hablando de la filosofía de la empresa y de cómo, a los 35 años, decidió abandonar el mundo de la Ingeniería Civil para apostar “por lo que me gusta”, enfocando su trabajo al mundo del 3D, la simulación y los nuevos modelos formativos.

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Así, surgió su acercamiento al terreno del game based learning, que le llevó a fundar Omnium Lab, una empresa que apuesta por la diversificación como modelo de trabajo, pero en la que todas las actividades están enfocadas a la formación y el empleo de herramientas lúdicas como denominador común. En este sentido, han parido ya en su primer año de actividad una app de aprendizaje temprano, un corto de animación en 3D con fines educativos o la implementación de la tecnología Kinect en la Oficina de Turismo de Algeciras.

De todo este maremágnum de actividad nace El Misterio de Amelia, que Racero definió como “la joya de la corona” de la actividad de esta empresa. Se trata de un serious game que sigue el formato de una aventura gráfica y que sirve de molde para la generación de contenidos formativos, del mismo modo que un e-learning, pero haciendo el mensaje mucho más atractivo gracias al uso de mecánicas de juego.

Pero Omnium Lab tenía más sorpresas, y en ese momento de la ponencia se produjo la intervención de un componente del equipo que, disfrazado de un extraño superhéroe, irrumpió en el escenario al grito de Ludic Man, y proclamándose salvador de la humanidad frente al yugo del aburrimiento.

Fue sólo un guiño con el que Omnium Lab remarcó la importancia que dan a una segunda pata central de su producto, en la que, además del trabajo formativo, se acompaña de un esfuerzo lúdico en la elaboración de un videojuego que sea divertido y provoque engagement.

Para ello están trabajando en las mecánicas del point and click, en la resolución de puzzles y enigmas y en elementos clave como el libre albedrío. Todo ello aderezado de una historia interesante, enmarcada en el pasado de un hotel del Estrecho de Gibraltar que fue ocupado por espías nazis durante la Segunda Guerra Mundial.

Juego lúdico y juego formativo que resuelven con un argumento inicial que obliga al jugador a cumplir sus responsabilidades laborales para no ser despedido y no poder resolver el enigma. José Antonio Racero expuso también en varios gameplays la forma en la que El Misterio de Amelia resuelve las necesidades formativas a través de la simulación de casos prácticos.

Una de las ponencias más originales, que contó también con una app específicamente diseñada para la ocasión, en la que pedían al público que respondiera a las preguntas y que interactuara con los ponentes con tomatazos o aplausos.

Laurent Auneau: El precio de un serious game

Muy interesante también por lo inusual del tema fue la ponencia que ofreció Laurent Auneau sobre el precio de los serious games. Auneau es fundador en 2002 a la edad de 24 años de Succubus Interactive, una compañía de desarrollo de videojuegos sociales y serious games. Su serious game Cornak fue galardonado con la Golden Medal en los International Serious Play Awards.

Auneau hizo un recorrido por el mundo de los serious games en el inicio de la ponencia, fundamentalmente en los elementos utilizados por estos juegos para hacer llegar el mensaje y en la forma en la que se han convertido en un nuevo canal de comunicación, destacando que “tenemos buenos textos, buenas imágenes y una buena distribución para adaptar la tecnología al usuario”.

Así, el desarrollador francés continuó indicando que los juegos de formación se basan mucho en el performance, juegos que buscan tener siempre alguna fórmula para validar. “También hace falta tener marketing del mesnaje y saber si la gente cambia su conducta después del juego”.

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En este punto, Laurent Auneau entró en el punto más llamativo de su ponencia, en el que desgranó los precios que, a su entender, debe tener un serious game. Así, a la hora de fijar una política de precios, situó los 4.000 euros para el skillfulness, 6.000 euros en las estrategias de dirección, 8.000 euros en el guión y 10.000 euros en la acción.

La fórmula planteada para presupuestar serious games es T+Q+L, donde T es tipo de juego, Q es calidad y L duración.

Mikkel Lucas: Educación y branding

Tras Auneau llegó el turno de Mikkel Lucas, socio de la empresa danesa Serious Game Interactive, que ofrece soluciones para empresas basadas en las mecánicas de juego. Lucas comenzó su ponencia señalando que “cuando trabajas para un cliente, todo parte de su necesidad, y esto tiene que ver conque es el propietario de un proyecto”.

Tras la reunión con el cliente, llega el análisis interno del trabajo, donde se conceptúa una necesidad, “y aquí es donde entran en juego los game designers”, aunque reconoce que “hay un solapamiento entre nuestros expertos en juego y los pedagogos”. Después, una vez desarrollada la pre evaluación, se inicia la producción para una serie de fases alfa, beta, en periodos de tres semanas.

Luego, se lanza un prejuego candidato, que se testa en las instalaciones del cliente, previa fase definitiva de lanzamiento, un proceso de alto nivel que se pone en marcha cada vez que empezamos a trabajar con un cliente.

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Tras la explicación de este proceso, Mikkel Lucas se detuvo en relacionar los conceptos de la educación y el branding, afirmando que la educación evoluciona lentamente y el branding de forma más rápida. “Son muy diferentes, pero también comparten elementos en común”, manifestó, ahondando en que “la educación tiene que ver con la transferencia de conocimiento, mientras que el branding tiene que ver con el cambio de percepción, cambios conductuales y cómo se comportan las personas”.

Aquí, ofreció varios ejemplos. El primero de ellos fue Cargo Dinasty, uno de los galardonados en los premios Fun&Serious 2013, y que es un juego de plataforma cruzada, que se puede jugar en cualquier web browser, de uno o varios jugadores, y que explora en el mundo de la gestión de empresas de transporte. Hay distintas pantallas, para que el profesor las use en función del nivel, utilizando todo el contenido de una base de datos.

El segundo ejemplo es Quest for Oil, un juego de branding que se ha desarrollado para el grupo Maersk, donde se tiene que saber dónde está el petróleo y cómo encontrarlo, entrando en una competencia virtual. Lucas explica que, aquí, “lo más interesante es el tiempo medio de juego, de 32 minutos, por lo que hemos podido involucrar a los usuarios en la utilización de este juego”, con el que han llegado a 188 países, aunque con más incidencia en los productores de petróleo y el norte de Europa.

Mikkel Lucas concluyó afirmando que “en el branding, podemos aprender mucho de la educación”, ya que “muchos departamentos de marketing están interiorizando la idea de cómo pueden involucrar al usuario y mantener su atención y su lealtad a un producto o marca”. “La industria de los serious games es un lugar fantástico en el que nos encontramos en un momento muy interesante”, concluyó.

 Isidro Rodrigo: el gamification sin tecnología

La primera jornada concluyó con la intervención de Isidro Rodrigo, gamemaster & storyteller en Dummymedia. Rodrigo comenzó su intervención con la reflexión de que “hoy en día ya no se pide que apaguen los teléfonos”, preguntando sobre quién transmite el conocimiento, si “el ponente, las redes sociales…”

“Hay pequeños cambios en el diseño lúdico de la empresa y de nuestras vidas personales que puede llevar a modificaciones importantes en eficiencia”, afirmó.

Rodrigo habló luego de la productora educativa para la que trabaja, donde responden a peticiones de clientes a los que proponen “una experiencia de aprendizaje”. Sin embargo, un día recibió el encargo de aplicar contenidos lúdicos a ese proceso.

“El diseño lúdico es muy potente en el cambio de actitudes en la vida, pero no es suficiente. Ya tenía una primera piedra”, señaló, pero, “mientras buscaba otras cosas que añadir, me di cuenta de que empezaba a aplicar otro tipo de cuestiones”. Aquí, comenzó a hablar de la importancia de los estímulos y la música en los videojuegos, citando ejemplos memorables como Zelda o Ghosts&Goblins. “No es un tema de videojuegos, sino de saber encontrar las espinacas de Popeye”.

“Yo tenía que trasladar esto a los docentes”, explica, al tiempo que entendió que “el tema es un cambio de actitud. Muchas estrategias de gamification se basan en las medallas, y esto es el comic sans del gamification”.

“¿Eficiencia o diversión?”, se preguntó al final de su ponencia, concluyendo que todo proyecto de ludificación debe ser simple, designar un epic win y calirifcar el empowerment, y ahondando en la idea central de su ponencia de que “la tecnología facilita estos diseños, pero no es una condición necesaria”.

Ian Livingston: Los videojuegos en la educación

La primera ponencia de la segunda jornada despertó un gran interés en el auditorio del Palacio Euskalduna. El gran Ian Livingstone, pionero del videojuego educativo y padre de Lara Croft, habló de las nuevas tendencias de los serious games.

Para Livingstone, “cuando estás jugando, estás aprendiendo de una manera intuitiva. Los juegos son muy creativos y también son contextuales. El profesor puede utilizar los juegos para enseñar diferentes áreas”.

Ya en materia, hizo un recorrido por la historia de los videojuegos, la cual “está cambiando debido a las transiciones tecnológicas”, y reconociendo que “hay una nueva era dorada de los videojuegos”.

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“Ahora, el reto es cómo va a verse tu juego y cómo vas a llegar a tu público”, señaló. En este punto, comenzó a hablar de su personaje más exitoso, Lara Croft, y de cómo nació y de su consolidación y éxito. Además, abordó el momento en el que la publicidad o el cine se interesaron por la protagonista de Tomb Raider: “Hollywood siempre ha creado sus propios personajes, pero tuvieron que acudir a la industria del videojuego”.

Finalmente, Livingstone comenzó a hablar de Next Gen, un punto en el que “hacemos recomendaciones sobre el uso educativo de los videojuegos. Como vamos a enseñar el código el lenguaje, cuanto más jóvenes sean esos niños, más fácil y mejor será un plan de estudios riguroso. Tenemos que avanzar, y utilizar figuras como scratch, y no tanto los exámenes”.

“Es un ejemplo maravilloso de todo ello. Cuando somos buenos en algo, debemos colaborar y ayudarnos los unos a los otros. No nos deberíamos centrar tanto en los exámenes, sino en el aprendizaje, y tenemos que confiar en la curiosidad natural de los niños y dar importancia a las historias, porque tenemos que hacer el aprendizaje relevante”, afirmó.

También ponderó que “tiene que ser divertido. Tenemos que olvidarnos de ese jaleo de retransmisión en el que se habla y se habla. Los juegos son una forma de facilitar que los alumnos asuman riesgos sin que tengan miedo al fracaso. Así, podrán llegar a algo. Y nos sorprenderán. Y llegarán a muchos públicos”.

Ian Livingstone concluyó su ponencia anunciando que quiere crear una escuela gratis en Reino Unido basada en este tipo de sistema de colaboración, y “que la sociedad adopte los serious games es muy importante porque la sociedad se dará cuenta de que esto es algo muy poderoso”.

Cristopher Cunningham: El gamification y los videojuegos

El segundo ponente de la mañana fue Cristopher Cunningham, consultor en gamification, que comenzó hablando de sus publicaciones “cuando todavía no se había hablado de este tema”, y de que “los juegos se convirtieron en algo social mucho antes de que existiesen elementos sociales en el mundo”.

Para hablar de gamification, comenzó usando el ejemplo clásico de Foursquare, que ya suponía todo un avance, ya que “resolvía el problema del engagement utilizando mecánicas de juego”. Sin embargo, la clave del éxito de estas iniciativas “está en nuestras mentes”, que “tienen un neurotransmisor que lo que hace es trabajar en cuanto al placer, la recompensa, y eso se puede aplicar para tener experiencias que nos involucran más, ya que a la gente le gusta ganar y tener la sensación del éxito”.

“Esto lo hacen muy bien los videojuegos”, apuntó el experto en gamification, señalando que “estamos viendo una adicción masiva a juegos como Candy Crush, y es porque saben cómo crear una experiencia que atrapa y que se contagia”, algo que “puede ser muy útil en diferentes áreas más allá de la esfera de los juegos”, y que el gamification trabaja para hacer divertida una labor dura.

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“El gamification se ha aplicado a todo tipo de industrias y sectores”, manifiesta Cunningham, que reconoce que “hemos aprendido del campo de los videojuegos”, ya que parece hacer divertido cualquier proceso “tenemos que dar diferentes tipos de experiencia a diferentes tipos de jugadores, y esto lo estamos comprobando en los juegos online”, aludiendo a la tipología de jugadores de Richard Bartle.

Finalmente, analizó la industria y su vertiginoso crecimiento, ante el que aventuró que “es posible que estemos en un proceso de regresión”.

Alessandro de Gloria y la plataforma GALA

Muy esperada fue también la intervención del profesor universitario y creador del SIIT (centro de tecnología inteligente), Alessandro de Gloria, quien comenzó hablando de los serious games como medio para “un aprendizaje más rápido y rotundo”, los cuales “combinan la simulación y el aprendizaje”.

Para de Gloria, “existen ciertos problemas para encontrar el engagement, y tenemos que encontrar la metodología adecuada y poder estructurarla de una forma científica”, analizando el comportamiento del jugador a lo largo del juego y adaptando la funcionalidad y dificultad a las capacidades del jugador. La clave, que el jugador “aprenda y se divierta”.

En este punto, Alessandro de Gloria comenzó a exponer los resultados de la plataforma GALA, diseñada para ofrecer una metodología aplicada a los serious games. “Debemos hacer un uso funcional de los serious games, y que los profesores puedan escoger de un catálogo y ver cómo se pueden aplicar en distintos campos”, señaló.

“Vimos que los serious games necesitan de un enfoque científico”, por lo que se constituyó la plataforma, en la que actúan, primero analizando, después desarrollando, después desarrollo y experimentación y, finalmente, ubicación. “Hemos utilizado modelos pedagógicos para analizar los serious games”, apuntó.

También han creado un laboratorio vivo, un lugar donde se realizan experimentos con serious games. “Tenemos comunidades para mundos como el académico o el industrial. Es un sistema de gestión, donde también hemos creado una ontología de los serious games. todo catalogado y descrito”.

Un tema muy importante en GALA es el catálogo sobre serious games, el cual almacena una serie de herramientas de servicio. El objetivo es “que se puedan utilizar para la construcción de un serious game, ya que tenemos un sistema oficioso de lenguaje”, con el cual analizan las emociones y los perfiles analíticos de los alumnos.

Sexu Muxu: Gamification y educación sexual

Posteriormente fue el turno de Javier Gómez Zapiain, quien habló sobre Sexu Muxu, que definió como “un proyecto de integración”. Para Gómez Zapiain, “la educación es dotar al alumnado de competencias para manejar sus necesidades afectivas”, por lo que “se tiene que velar por el desarrollo de sus biografías”.

Entrando en materia sobre Sexu Muxu, presentó la aplicación, que dispone de una guía del profesorado, un cuaderno, la aplicación propiamente dicha y un sistema de evaluación que no se basa en conocimientos y riesgos, sino que es una evaluación en competencias y en los recursos que tienes que manejar.

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En su desarrollo han participado tres empresas, entre ellas la vasca Virtual Ware, y ofrece un total de nueve actividades, que pasan por descubrir los elementos activos (un cuaderno), las necesidades, la historia de Maite (una historia real de un chica que se quedó embarazada con 14 años), un quién es quién, las primeras experiencias, la historia de Fermín (que es la historia real de un adolescente homosexual), testimonios, las reglas del juego y la prevención de ITS.

El psicólogo concluyó, tras una breve presentación de la aplicación en su formato web, apuntando la importancia de “evaluar los riesgos, pero también la calidad de la experiencia sexual”. Cuando terminas la aplicación, te bajas un informe sobre tu actividad y ver los resultados en una estadística.

Marijn Kraakman: Plan-IT Commander

La penúltima ponencia fue la presentación de Plan-IT Commander, otro de los triunfadores del Fun&Serious, a través del jefe del proyecto, Marijn Kraakman, que señaló que el proyecto nació de que “queríamos hacer algo en el campo de la salud, porque en el futuro va a ser muy interesante para la formación de los médicos y para ayudar a las personas a conocer sus enfermedades”.

De esta ambición nació Plan-IT Commander, un serious game para ayudar a niños con ADHD y trastorno de conducta e hiperactividad. Hicieron un prototipo con niños para luego elaborar un estudio de mercado y luego la fase comercial.

La validación del juego se llevó a cabo con 179 niños y cuatro instituciones durante tres semanas, aunque excusó no poder ofrecer resultados de la misma en que los investigadores están elaborando varias artículos sobre el estudio.

“Observamos que los que suelen tener hijos con estas necesidades no suelen acudir a un médico, ni a sus vecinos o profesores, sino lo que primero que hacen es ir al doctor Google”, apuntó Kraakmam.

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En el juego, tienes que ir por un laberinto para recoger unos minerales. Cada vez se hace más difícil, por lo que, en algún momento, vas a tener que establecer tus propios límites en el juego. Al final, tienes que preguntarte cuánto tiempo te va a ocupar cada tarea, aprendiendo cómo es el tiempo, cómo gestionarlo y cómo planificar.

Marijn Kraakman concluyó señalando que los serious games se encuentran “en el inicio de lo que va a ser algo importantísimo”, sobre todo en el tema sanitario, pero que están “muy lejos de lo que va a ser un sector que necesita de una validación clínica para demostrar que los juegos son funcionales”.

Aida Cochgarian: CAP Odyssey

La última intervención de las jornadas corrió a cargo de la responsable de Serious Game Factory en KTM, Aida Goghgarian, que presentó en su ponencia CAP Odyssey, otro de los triunfadores del Fun&Serious Game Festival, y que consiste en un serious game sobre la política agraria común.

Gochgarian explicó cómo el proyecto nació de un encargo de la Unión Europea con motivo del 25 aniversario de la política agraria común. Tras el encargo, tuvieron que definir el objetivo pedagógico de lo que pedía la UE, algo por lo que reconoce que “fuimos sometidos a bastante presión”.

En el juego tienes acceso a siete misiones en las que juegan con la política agraria común con esos objetivos. Es como un juego en serie, que sigue el modelo de los exitosos juegos de Farmville en Facebook, que se puede jugar en diferentes niveles, donde la política agraria tiene un impacto a través de varios de sus elementos, como los agricultores, la comunidad o el trabajo en sí.

Toda la producción acaba teniendo un impacto sobre los ingresos y sobre el mercado, y el jugador tiene que trabajar en eso y tomar decisiones adecuadas en el momento adecuado. Además, puedes almacenar tu producción, algo que también tiene un impacto sobre los ingresos. Aquí ves el mercado global, y escoges entre los diferentes mercados, los cambios de precio…

Hay varios objetivos a alcanzar, y una vez que los has alcanzado, acabas con la misión y pasas a la siguiente. El contenido a impartir era tan amplio, que KTM introdujo en el mismo minijuegos,.

La ponencia fue de las mejor acogidas en el festival, sobre todo porque ofreció un gameplay en el que se revelaron las entrañas de este interesante serious game.

Todo un éxito final de organización del de Fun&Serious Game Festival en su sección serious, donde dieron un lugar eminente al trabajo y la investigación que se viene desarrollando en Europa en el campo del serious game y el gamification.